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2013年12月11日水曜日

Hearthstone、PatchがあたってRankedリセット

先ほど(2013/12/11 AM3:00ぐらい?)Patchがあたって、メンテナンス終了したHearthstoneですが、Rankedがリセットされたほか、いろいろと変更された模様。


Rankがリセットされて、Angry Chickenから出直しに。

2013年12月9日月曜日

Heartstone、WarlockのLord Jaraxxus(Legendary)をゲット!!

Heartstone、カードが増えてきて、Ranckedはそこそこ勝てるようになったのですがArenaの戦績が振るわず。

だいたい1勝か2勝でもちろん0勝のときもあり、最高でも6連勝までというトホホな状況なワケですが(選べるHeroもカードも、すべて運まかせなところがヒジョーに気にくわないです)、先日も1勝しかできず、当然1Packしかもらえなかったものの「1PackでもLegendary引けばえーんじゃ、Legendary引けば!!」とヤケクソ気味に開封してみたら、なんと……


2013年12月7日土曜日

Hearthstone、「お前の命はあと1枚」の巻

Hearthstone、Paladinで最後の最後で競り負けると精神的ダメージが大きいので、また特攻Mageしています。

Paladinの後にプレイすると、強いかどうかはともかくとしてすごく楽しいです。

まあ、なんで「強いかどうか解らない」か、というと高火力Spellまかせのプレイになるので、カードの引きが悪いと即終了だからです。

なるべくそうならないように、カードを引くことができるカードは入れているのですが、例えば、いまさっきこんなことが……

FireBallx2でHeroを削り、後はトドメだがシールドで粘られ……という状況。
心の中では某北斗神拳伝承者 のごとく、
「お前の命はあと5枚、4枚、3枚……」とカウントダウンしていったら、なんと! 最後の1枚!!
勝ててよかった。相手がPriestとかMageじゃなくてよかった。

2013年12月3日火曜日

Hearthstone、インスタントメッセージと降参の方法

書こう書こうと思っていたのですが、プレイとデッキ構築が楽しくてほっぽってあった、Hearthstoneのインスタントメッセージの送り方と降参の方法です。

チャットがないゲームですが、プレイしていると定型文のメッセージが相手から送られてくる場合があると思います。

Emotesといいまして、やりかたは自分のHeroを右クリックです。



Hearthstone、愛用中のPaladinデッキ改

Hearthstone、愛用中のPaladinデッキ改です。



2013年12月2日月曜日

Hearthstone、PaladinとMageの日々

現在CB中のHearthstoneですが、ここのところ毎日プレイしています。

STARCRAFT2は放置していたらBRONZEまで落ちた挙げ句(いちじはGOLDまで上がったのに……)、久々にプレイしてみたら10回に1回勝てればいいといったありさまです。

しかし、Hearthstoneはちゃんとスコアを集計しているワケではありませんが、体感で6割方勝てているのと、欲しいカードがいろいろあるのがモチベーションになっています。


RTSやMOBAというジャンルのゲームに比べて、1ゲームが短いし、1対1なので味方に罵倒されないのもいいですね。まあ、序盤からなぜか長考するプレイヤーとPriestは天敵ですけども。

それでまあ、今までにも書いてきたようにメインはPaladinで闘っています。

ただし、眠くなってきて、足し算引き算が怪しくなってきたり、回復系をコスト10になっても1枚も引かないとか、カードの引きが異常に偏って連敗してイヤになったときは、Mage登場ですね。

それも高火力Spellてんこ盛りの、回復なしの特攻Mageです。

Paladinのような、安定した闘いは望めないのですがそのターン、そのターンのノリで闘えるので睡魔に襲われていてもなんとかなります。

Mage相手に体力4以下のMinionを並べてはいけない……。


2013年11月30日土曜日

Heartstone、仁義なきPriestとの闘い

Hearthstone、Arenaで1勝しかできず、とほほと1Packを開けたところ、DruidのAncent of Loreが出たので久々にDruidデッキを組み直してRackedしてみることに……。

どんだけ高コストカードを早く出すかをテーマに、マナブーストできるカードと対Priestデッキではゼッタイに入れないようなゼータク(高コスト)カードのてんこもり

しかし、結果は3連敗……。


やっぱし、全体攻撃系Spellがないとどうにもならない局面が多すぎますわ。

あとはDruidのHero PowerってカードがSpellだけ、Minionだけに偏ったときのリカバリが難しいですね。

もうちょい、Druidのカードがそろってからリベンジさせていただきたいと思います。

ということでと、気を取り直してParadinしたら、Minionが都合よく引かれたSpellカードで各個撃破されるという繰り返しという、まさかの逆転劇で2連敗(高火力Spellカード連続で引き続けられたらどうにもなりまへんて)。

このままではやめられんとマッチング開始して、その次に当たったのが天敵Priestだったので、即投了したい気分になったものの、「初心者Priestの可能性も0ではない」とジブンに言い聞かせてなんとかゲーム開始。

中盤、強化系カードで作った囮MinionにMind Controlを使ってくれたり、Hero Power1/1と安いMinionで作った囮軍団にHory Novaを使ってくれたりしたおかげでなんとか終盤まで持ちこたえることに成功。

そして、終盤、Mind Controlが1枚残っている可能性がある局面で、出すに出せない高コストカードが手札に貯まっていくが、安いカードとHero Power 1/1 Minionでなんとかしのぎきる。

Holy Novaにまとめて吹き飛ばされないように、Minionの体力は3、4あたりを維持できれば最高なのだが、
そうそううまくいくワケもなくこんなありさまに。Mind Control警戒で強力なカードが手札に貯まっていくし、
ウッカリ、Minionの強化もできない。カードコピーは同じカードをカウンターとして出せばよいが、
Minion乗っ取りは本当にタチが悪い。終盤は特に対処が難しい……というより、2連続されたらまず詰む。
まだカードを持っておらずデッキに入れられなかったのか、2枚とも運悪く最後に残った3、4枚の山の中にあったのか、なぜか2枚カードコピーはされなかったのでなんとか勝利。

コストの高いTauntカードをコピーされたり、もう1枚残っている可能性があったHory Novaで場のMinionを一掃されていたら逆転が十分にあり得えたという辛勝でした。

まあ、PaladinでPriestに楽に勝てるワケがあないんですが。相手がよっぽどのイノシシPriestでもない限り。

2013年11月29日金曜日

Hearthstone、Mageの対Priestデッキ

Hearthstone、Warriorの対Priestデッキで闘っていたら、悪くはないものの、まあ、当然というかなんというか、Taunt属性のMinionを並べられてしまい削りあいのまま終盤にもつれこみどうにもならず……ということが続いたので、Tauntを飛び越して攻撃できるデッキを組むことに。


最初は確実に2ダメージ入るHunterが確実かな、と組んでみたのですが、PriestのHero Powerでの回復2はともかく、ほかのカードやMinionでも回復されてしまうので、やっぱり火力不足という結論に……。

ということで、瞬間火力ならこの人(Hero)、MageサンのPriest殺しデッキです。



2013年11月28日木曜日

Hearthstone、初のLegendaryカードを使うためだけのデッキ

Hearthstone、あまり乗り気でないようなことを書きましたが、せっかくですので我がCollection初のLegendaryカードを使うためだけのShamanデッキを組んでみました。



2013年11月27日水曜日

Hearthstone、初のLegendaryカードをゲット!

そういえば先日、CB中のHearthstoneで、初のLegendaryカードをゲットしました。


さすがLegendaryカード、さすがグラフィックデザイン、アートワークに定評があるBlizzard Entertainment謹製。
装飾が金色に輝いているだけでなく、Windlordの周囲に風が吹きすさび、雷が落ちているようにアニメーションする。

確か、ARENAで1勝ぐらいしかできなくてガックリして開いたPackの中からひょっこり出て来てビックリ。

Al'Akir the Windlord、ステータスこそ3/5ですが、Windfury、Charge、Divine Shield、Tauntの全部入りMinion!! さすがLordというだけはあります。

でも、さっそく使ってみようとよく見てみると……なんと、Shaman専用カード……。

ShamanがHeroとして強いか弱いかはひとまず置いておくとしても、我がCollectionのShamanカードは決して充実しているとはいえず。

とりあえずデッキに組み込んでみたものの、コスト8までゲームを運べなかったり、やっとのことでコスト8まで到達してAl'Akir the Windlordを出してもそこまでで勝敗は決しており、あえなく撃破される始末。

結局、Shamanデッキが充実するまで日の目を見ないことになりそうです。

なんとももったいない話なのですが、じゃあ、もし、Shamanのカードを優先してクリエイトしデッキを充実させたとして、Shamanメインで闘っていけるのか、と考えたときにイメージできないんですよね。

Shamanで闘っているジブンの姿が……だって、ShamanのHero Powerってどれが出るかわからない運まかせのTotemですよ!?

Hearthstone、Warriorの対Priestデッキ

Hearthstone、Priest対策にはやっぱりPriestがイチバンでしたというオチもなんなので、Warriorで対Priestデッキを組んでみました。



ケッコー即席なので、いろいろいじくるかもしれませんが、お察しの通り、Mind Cotrolが使えるようになるマナコスト8までに終わらせる気まんまんのChargeとオノで殴る安いデッキです。

安いカードばかりなので乗っ取りにも、カードコピーにも安心ですが、当然、後半にもつれこむと敗北必須ですし、Priest以外の強力なSpellでMinonを処理してくるMageや、じっくり持久戦で来るPaladinにはまずよっぽど相手の引きが悪くないと勝てません。

序盤からカードを強化されてしまうと処理が困難になりますので、そういうMinionはHeroも加わって捨て身で殴り殺す必要がありますが、こちらが持ちこたえるのか、相手が持ちこたえるのか、まさに殴り合いの死闘が繰り広げられるデッキです。

ただし、勝つにせよ負けるにせよ、速攻でゲームが決まるので、時間がないときやサクッと1戦したいときにベンリなデッキとなっております。

Hearthstone、相手の神経を逆撫でするPriestデッキ

Hearthstone、Paradinで楽しくプレイしたところ、Priestに当たって不愉快な思いをすることが何度もあったので、Mind Controlが手に入ったのを機に相手の神経逆撫でのPriestデッキを構築してみました。

我がParadinの前に、イヤらしく立ち塞がるPriestに
リスペクト(?)されて作った、呪いのPriestデッキ。

強さよりも相手の神経を逆撫でするのを優先して組んでみたので、Mind Controlx2、Thoughtstealx2はゼッタイに外せません。

やはり、相手Minonを寝返らせるMind Controlの威力がすざまじく、Hero PowerでMinionが死なないように闘って、終盤に乗っ取りx2でフツーに勝ててしまうのでタチが悪いです。

注意するのは、相手のカードを2枚コピーして我が物とするThoughtstealの使用タイミングですね。

調子に乗ってあんまり序盤にThoughtsteal使用すると、3コスト分のMionが出なくなるワケで、気がついたら場に味方Minionがいない、なんてことになりがちです。

コスト6になってから、コスト3のMinionと組み合わせて使うなど場を見ながら切るべきでしょう。

あとはまあ、Priest対策にもよいデッキです。Mind Controlされたら次のターンにMind Control仕返せばよいだけなので。

Priest対策にはPriestが最適だったというオチは、どうかと思いますけども。

Hearthstone、Paladinで愛用中のデッキ

現在CB中、Hearthstoneで愛用しているPaladinのデッキです。



2013年11月26日火曜日

Hearthstone、Paladinはじめました!

Hearthstoneで最初はMageでプレイしていたのですが、Spellカードに依存した闘い方をしていたところ、まさに勝つも負けるも運次第。

Spellカードの引きが良ければ勝てる。Spellカードの引きが悪ければ負ける。これがぜんぜん安定しない。

勝てそうだと思って押していても、簡単にひっくり返されて逆転負けなんていうのはザラ。

そこで、バランスと安定のデッキをテーマにPaladinでプレイしはじめました。


個人的にPaladinの気に入っているところは、Hero powerが1/1(攻撃力/体力)Silver Hand Recruitの召喚だということです。

「たかが1/1のユニットなんてすぐに撃破されちゃうでしょ?」と思うかもしれませんが、コスト7のときにコスト3と2のMinionとSilver Hand Recruitといったように使うと、相手にとっては非常にやっかいです。

攻撃範囲がMinion全体に及ぶ範囲攻撃カードもありますが、デッキに使える枚数は最大各2枚ずつです。

それに、通常攻撃であれば、体力が1だろうがなんだろうが攻撃1回分そのユニットに割かれることになりますから、基本的には場にある味方カードが多ければ多いほど有利です。

また、最初のカードの引きが悪く、序盤にコストの低いカードがないと、場に何も出せないということになりがちですが、Paladinならばコスト2で必ず出せるカードがあるということになります。

つまりデッキの低コストMinionカードを減らして、序盤はSilver Hand Recruitを主軸にしのぎ、中盤から終盤の局面で強力になるデッキを組むことができます。

ちなみにShamanもTotemicとよばれるMinionを召還できるHero Powerを持っていますが、4種類の中からランダムで召喚されるので、こちらも運次第。

任意のTotemicが召喚できるのならばかなり強力だと思うのですが、実際はそうではないので、やはり、Paladinのほうが安定感があります。

Hearthstone、基本的なカードの意味

Hearthstoneの基本的なカードの情報、最低限覚えておきたい意味です。

いつの間にか、日本語Wikiができていたので(有志のみなさんThx)、各カードの詳細についてはそちらをご覧いただいたほうがよいと思います。


Taunt属性

Taunt属性カードの一例。
左上の4はコスト、左下の3は攻撃力、
右下の5が体力。攻撃を受けると体力が減っていき、
0になるとそのMinion(カード)は場から消える。


2013年11月19日火曜日

Hearthstone、最初はMageがオススメ

現在、ClosedBeta中で、そろそろOpenBetaじゃないか、とか噂のHearthstoneですが、最初ゲームに馴染むまではMageでプレイするのがオススメかも。

Heroは9人いて、最初使えないHeroもPracticeをクリアしていくとロックが解除されて使えるようになります。

その中でMageは、各Heroが1つずつ持っているHero PowerがFireblastという使いやすい遠距離攻撃なんです。

どこが使いやすいのかというと、ほかのHeroが攻撃する場合は、構える動作が必要だったり、武器カードを使用して攻撃準備をしなければならないことが多いのですが、Fireblastは2コストあれば必ず1ターン1回撃てます(相手にSpell封じのカードを使われたりしていなければ)。

さらに、Hero Powerによっては攻撃がHeroのみに固定されていたり、近接攻撃だとTaunt(盾)のカードが場にあると、まずTauntのカードを攻撃しなければならず、隣にHPが1のカードがあっても攻撃できないということがありますが、遠距離攻撃のFireblastならばHeroでも、どのMinionでも攻撃が可能なんです。

それから重要なことですが、遠距離攻撃ならばMinionを攻撃しても反撃を食らいませんが、近距離攻撃だとカードの攻撃力に応じたダメージを反撃としてもらいます(HeroからHeroの攻撃であれば、近接攻撃でも反撃は食らいません)。

ただし、便利なFireblastですが、与えるダメージは1しかないので序盤チクチクとHeroを削ったり、弱らせたMinionにトドメをさすようなときは良いのですが、FireblastやSpellカードにばかり頼っていると中盤から後半戦で場に味方のカードがなくなり、めったうちにあって逆転負けということになりかねません。



例えば、強力なSpellカード中心に組んだデッキの場合、序盤にSpellカードを引けば最強、Spellカードを引けなければなすすべなし、というなんとも運まかせなことになってしまいます。

自分も最初は、SpellカードとChargeカードで組んだ速攻デッキを組んでいたのですが、敵Heroを倒せそうで倒せないという……実は、コストの安いカードばかりで組んだデッキって、バランス良く組んであるデッキのいいカモなんです。

そこでSpellカードだけでなくバランス良く、Minionのカードも組んでいくことになるワケですが、そこでハタと気が付くんですねえ。

そもそも、Minion中心で戦うのであればMageではなく、MinionをサポートできるHero PowerやMinionを強化できるHero独自カードがあるHero使ったほうがいいんじゃないの? という。

ゲームシステムや各種カードに馴染んで、そういうことが考えられるようになったらば、Mageを卒業してほかのHeroを試してみるときだということです。

それで、やっぱりMageの便利なHero Powerと強力なSpellカードに魅力を感じるのならば、Mageを極めてみるのも良いでしょうし。

2013年10月30日水曜日

オススメALPHA、Beta情報

Age of Empire Onlineはけっきょくリプレイが実装されず、Air Mechはマッチングがいまいちでラグがち、End of NationsはMOBAよりの仕様に変更されたものの今後どうなってしまうのかサッパリわからない、という残念な状況になっていてなかなか万人にオススメできない状態だったわけですが、やっと万人に(多くのPCゲーマに)オススメできる参加すべきBetaゲームが現れました。

まずは歴史あるCommand&ConquerシリーズのF2P版、Command&Conquer(初代と紛らわしいので、以降Command&Conquer F2Pと表記)です。

Tiberium Alliancesでは、どこがC&Cシリーズなのかわからない残念なタワーディフェンス調の戦闘になっていましたが、こちらは正真正銘のRTSです。

まだALPHA版で、登録してから当選してキー配布がないとプレイできませんが、先日、何ヶ月も待たされた自分にも配布がありましたし、プレイボタンを押すと即マッチングするぐらいプレイヤーが多い=配布しているキーも多そうなので登録しておく価値はあると思います。

ちなみに最近のEAゲーと同じく、クライアントはOriginからインストールしてOriginから起動する仕様となっています。

国家(種族、レース)は大きくわけて3つあり、それぞれに所属する3人のGENERALが当初使用できるので、それぞれの国家の基本的なユニットは最初から使用できます

それに使えるアビリティやユニットが少しずつ異なるGENERALをゲーム内通貨あるいはリアルマネーで購入して追加するという仕様です。

まだそんなに連戦しているわけではないのですが、1v1を何回かプレイしたところ、マッチングはSTARCRAFT2かそれ以上の早さという盛況さです。

EUメインでプレイしている今のところの印象では、RTSの中では資源管理が楽なほうだと思うのでRTS初心者もとっつきやすいのではないかと思います。

2013/10/30 22:00追記
と、書いたとたんに開発中止とメーカーの解散が決定した模様です。またひとつRTSの選択肢が減ってしまいしたとさ。がっくりです。
http://www.commandandconquer.com/en/news/1380/a-new-future-for-command-conquer


次は、DIABLOシリーズ、STARCRAFTシリーズでお馴染みBlizzard EntertainmentのHearthstone: Heroes of Warcraftです。

Heroes of Warcraftとついているように、同社Warcraftシリーズの世界観を背景としたカードゲームなのですが、Warcraftシリーズ未プレイの自分でも問題なくプレイできています。

こちらもまだBetaなので、Battle.netにログインしてBeta登録してキー配布されたらプレイできるという状態です。

自分はカードゲーはおもしろいと思ったことがないので、つい最近まで申込みしていなかったのですが、確か申し込んでから1週間もたたないうちにキーが到着したと思うので、配布量は少なくないと思います。

ルールはシンプルなのに奥が深いという、さすがBlizzardといいたくなるようなゲームのお手本のようなゲームなので、筆者のようにカードゲーは敬遠していたプレイヤーにもオススメできます。

それぞれ能力の違うキャラクターと30枚のカードで構成されるデッキで1v1で闘うのですが、チュートリアルをすれば9人すべてのキャラクター(CLASS)を解放して使うことができるようになり、カードもそれなりに初期配布され、プレイしていくと増やすことができます。

リアルマネーを投入すればカードをさらに増やすことができるのですが、強力なカードは同時にデッキに組むことができる枚数が決まっているようですし、いまのところ強くリアルマネーを投入したくなる要素は個人的にはありません

まだBetaですし、今後、OBに向けてどうなるのか、プレイを続けていくとどう思うようになるかは未知数ですが、いまのところ非常に良心的な運営方針ではないかと思います。

あとはマウスだけで片手プレイできる仕様からもわかるように、タブレット版の展開もあるようなのでタブレット版がリリースされればさらに盛り上がりそうです。

ちなみに定型文の送り方は自分のキャラを右クリックです(自分は、最初なかなかわからず、ファンクションキーやらナンバーキーやら連打していました。良く見てみるとローディング中だかなんだかにメッセージが表示されているようですが。もちろん英語で)。

ただし、ちょっと1手1手の待ち時間設定が長く感じます

長考していると導火線が表示されて、燃え尽きると、手数が残っていても即こっちのターンというペナルティはあるのですが、そもそも導火線が表示されるまでにけっこう時間がかかるので毎回、導火線が燃え尽きずに長考されるとプレイのテンポが悪くなっていらいらさせられます。

待ち時間が半分になれば、個人的には何も文句はないです(キャラバランスについてはいろいろあるようですが、自分はまだそれがわかるまでプレイしていないので)。