Heroは9人いて、最初使えないHeroもPracticeをクリアしていくとロックが解除されて使えるようになります。
その中でMageは、各Heroが1つずつ持っているHero PowerがFireblastという使いやすい遠距離攻撃なんです。
どこが使いやすいのかというと、ほかのHeroが攻撃する場合は、構える動作が必要だったり、武器カードを使用して攻撃準備をしなければならないことが多いのですが、Fireblastは2コストあれば必ず1ターン1回撃てます(相手にSpell封じのカードを使われたりしていなければ)。
さらに、Hero Powerによっては攻撃がHeroのみに固定されていたり、近接攻撃だとTaunt(盾)のカードが場にあると、まずTauntのカードを攻撃しなければならず、隣にHPが1のカードがあっても攻撃できないということがありますが、遠距離攻撃のFireblastならばHeroでも、どのMinionでも攻撃が可能なんです。
それから重要なことですが、遠距離攻撃ならばMinionを攻撃しても反撃を食らいませんが、近距離攻撃だとカードの攻撃力に応じたダメージを反撃としてもらいます(HeroからHeroの攻撃であれば、近接攻撃でも反撃は食らいません)。
ただし、便利なFireblastですが、与えるダメージは1しかないので序盤チクチクとHeroを削ったり、弱らせたMinionにトドメをさすようなときは良いのですが、FireblastやSpellカードにばかり頼っていると中盤から後半戦で場に味方のカードがなくなり、めったうちにあって逆転負けということになりかねません。
例えば、強力なSpellカード中心に組んだデッキの場合、序盤にSpellカードを引けば最強、Spellカードを引けなければなすすべなし、というなんとも運まかせなことになってしまいます。
自分も最初は、SpellカードとChargeカードで組んだ速攻デッキを組んでいたのですが、敵Heroを倒せそうで倒せないという……実は、コストの安いカードばかりで組んだデッキって、バランス良く組んであるデッキのいいカモなんです。
そこでSpellカードだけでなくバランス良く、Minionのカードも組んでいくことになるワケですが、そこでハタと気が付くんですねえ。
そもそも、Minion中心で戦うのであればMageではなく、MinionをサポートできるHero PowerやMinionを強化できるHero独自カードがあるHero使ったほうがいいんじゃないの? という。
ゲームシステムや各種カードに馴染んで、そういうことが考えられるようになったらば、Mageを卒業してほかのHeroを試してみるときだということです。
それで、やっぱりMageの便利なHero Powerと強力なSpellカードに魅力を感じるのならば、Mageを極めてみるのも良いでしょうし。
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