Hearthstoneで最初はMageでプレイしていたのですが、Spellカードに依存した闘い方をしていたところ、まさに勝つも負けるも運次第。
Spellカードの引きが良ければ勝てる。Spellカードの引きが悪ければ負ける。これがぜんぜん安定しない。
勝てそうだと思って押していても、簡単にひっくり返されて逆転負けなんていうのはザラ。
そこで、バランスと安定のデッキをテーマにPaladinでプレイしはじめました。
個人的にPaladinの気に入っているところは、Hero powerが1/1(攻撃力/体力)Silver Hand Recruitの召喚だということです。
「たかが1/1のユニットなんてすぐに撃破されちゃうでしょ?」と思うかもしれませんが、コスト7のときにコスト3と2のMinionとSilver Hand Recruitといったように使うと、相手にとっては非常にやっかいです。
攻撃範囲がMinion全体に及ぶ範囲攻撃カードもありますが、デッキに使える枚数は最大各2枚ずつです。
それに、通常攻撃であれば、体力が1だろうがなんだろうが攻撃1回分そのユニットに割かれることになりますから、基本的には場にある味方カードが多ければ多いほど有利です。
また、最初のカードの引きが悪く、序盤にコストの低いカードがないと、場に何も出せないということになりがちですが、Paladinならばコスト2で必ず出せるカードがあるということになります。
つまりデッキの低コストMinionカードを減らして、序盤はSilver Hand Recruitを主軸にしのぎ、中盤から終盤の局面で強力になるデッキを組むことができます。
ちなみにShamanもTotemicとよばれるMinionを召還できるHero Powerを持っていますが、4種類の中からランダムで召喚されるので、こちらも運次第。
任意のTotemicが召喚できるのならばかなり強力だと思うのですが、実際はそうではないので、やはり、Paladinのほうが安定感があります。
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