2013年11月29日金曜日

Hearthstone、Mageの対Priestデッキ

Hearthstone、Warriorの対Priestデッキで闘っていたら、悪くはないものの、まあ、当然というかなんというか、Taunt属性のMinionを並べられてしまい削りあいのまま終盤にもつれこみどうにもならず……ということが続いたので、Tauntを飛び越して攻撃できるデッキを組むことに。


最初は確実に2ダメージ入るHunterが確実かな、と組んでみたのですが、PriestのHero Powerでの回復2はともかく、ほかのカードやMinionでも回復されてしまうので、やっぱり火力不足という結論に……。

ということで、瞬間火力ならこの人(Hero)、MageサンのPriest殺しデッキです。






ポイントはWarriorの対Priestデッキと同じで、盗られて(Mind Controlされて)対処に困るカードはなるべく入れないということ(Mageなだけに、強力なSpellカードは入れざるを得ないワケですが)。

また、なるべく早くSpellカードを手元にそろえるために、所有しているカードを引くことができるカードはほぼ全部デッキに投入

こういうことをすると、ほかHeroの場合、序盤が手詰まりになったり、中盤以降Minonが足りなくなり終了なのですが、Mageは強力Spellの組み合わせでなんとかなってしまったりするから、このところPaladinばっかりだったジブンとしてはビックラです。

やはり、このデッキ、Spellの使い方、序盤、相手にMinonを強化されたときに凍らせてしのいだり、中盤に排除しきれずMinionを並べられてしまったときに一括排除できる、Flamestrike(コスト7、相手Minonすべてにダメージ4)やMinionを羊(1/1Minion)に変えてしまうPolymorph(コスト4)などのタイミングが重要です。

あまり早くに使い過ぎると相手の2陣、3陣が来ますし、あんまり粘り過ぎるとリカバリー不可能なほどのダメージをHeroがもらってしまいます。

それから、中盤までしのいで終盤になれば、Pyroblast(コスト8、攻撃力10)やFireball(コスト4、攻撃力6)が撃てるようになるワケですが、少しでも攻撃力を上げるためにKobold Geomancer(Spell+1)を組み合わせて使います。

相手もわかっていてSpell+効果のあるMinionはイチバンに狙われますから、前もって場に出すのではなく、場に置いたターンで即Spellを撃つというのが理想でしょう。

そのために、ほかのもっと体力のある高コストのSpell強化系Minionではなく、コスト2のKobold Geomancerをデッキに入れています。

コスト2のカードであれば、コスト10のとき出したターンで即コスト8のPyroblastを撃つことができますし、運良くKobold Geomancerが場に残っていれば、次のターンにもう1枚加えて攻撃力+2でFireballが撃てます。

ジブンのようにPaladinばっかりやっていたりするとつい忘れがちですが、勢いのあるときのMageの終盤(コスト10)は、場に何もない状態からこちらのTaunt属性のMinionを飛び越えて……

Kobold Geomancer(コスト2、Spell+1)→Kobold Geomancer(コスト2、Spell+1)Fireball(コスト4、攻撃力6)→Fireblast(コスト2ダメージ1)
=ダメージ10

Kobold Geomancer(コスト2、Spell+1)→Pyroblast(コスト8、攻撃力8)
=ダメージ11

Fireball(コスト4、攻撃力6)Fireball(コスト4、攻撃力6)→Fireblast(コスト2ダメージ1)
=ダメージ13

Fireball(コスト4、攻撃力6)Fireball(コスト4、攻撃力6)→Flostbolt(コスト2、ダメージ3)
=ダメージ16

Fireball(コスト4、攻撃力6)Fireball(コスト4、攻撃力6)→Arcane Missiles(コスト1、攻撃力1x3)→Arcane Missiles(コスト1、攻撃力1x3)
=ダメージ18
Arcane Missilesがすべて1対象にヒットした場合。場に味方Minionがおらず、Heroしか攻撃対象にならなかった場合は確定)

……なんてことがあり得ますし、実際はSpellにプラスアルファでMinionの攻撃までありますから脅威です。

ここまで読んでいただければわかると思いますが、このデッキのKobold Geomancerは序盤、中盤をしのぐために使ってはいけません。

コスト2なのでウッカリ使ってしまいそうになりますが、強力なSpellカードと同じくこのデッキの切り札です。

終盤のトドメの局面に2枚手札にあるようにします(まあ、なかなかうそううまくはいかないワケですが)。

相手のSecret系のカードも要注意です(相手Heroに「?」が表示されます)。

効果がSpell無効だったりしたら虎の子のSpellカードが無駄になり撃ち直しはできませんから、Secret効果が発動中は高火力のSpellは温存しておき、MinionやHero Powerでつついてみたり、コストの安い攻撃Spellで攻撃してみるなど警戒するにこしたことはありません。

このデッキ、Ranked(現在、Three Star Gold Medalです)で何戦かしてみたのですが、やはり、いつもジブンがPaladinで使っているような、バランスよく組んだ終盤に強力になるデッキ相手は苦手です。

しかし、Warriorで組んだ対PriestデッキよりもSpellでなんとかなってしまうのでPriest以外でもそこそこ闘えています(本末転倒ですが、Priestを無視して、コスト6以上のMinionや増殖系の対処が面倒なMinionなども入れればもっと強力になると思うのですが……)。

しばらく、Minionを並べて強化して総力戦! というような戦法ばかりしていたので、Spell中心のデッキも新鮮で楽しいですね。

まあ、どっちが好みかといわれれば、やっぱり、バランスの取れたデッキでじっくりというのがカードの引きに左右されにくく、安定した闘いができて好きですが、Priestという存在(天敵)がいますからねえ。

そうそう、対Priestデッキを試しているときに限って、なぜかPriest以外に当たるという悩みもありますね(笑)。

あんだけいたPriestは、いったいどこいったんだっていう。

Mage相手に体力一桁(15以下?)になってしまうと、
Taunt属性のMinionをいくつ並べても次ターンで終了の可能性大。
Mage視点だと、Polymorph(Minionを1/1にする)をどこまで温存できるか、
どの段階で使うか
の判断も勝敗の分かれ目。

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