現在CB中、Hearthstoneで愛用しているPaladinのデッキです。
当初はカードを引くカードは入れず、じっくり腰を落ち着けて闘うデッキにしていたのですが、カードの引きが偏って負けるということが続き(低コストカードしか引かないとか、Spellカードを引かないとか、あるいはそのそれぞれ逆とかです)、そういった運の要素をなるべく排除すべく、Novice EngineerやHammer of Wrathなどの使用するとカードを引くことができるカードを入れています。
また、運要素で効果が変化するようなカードは極力入れないようにし、効果が確実なカードで構成しています。
それから、Hero回復専用のカードも入れないようにして、そこまでPaladinが回復しなければならない状態になるようなら、そもそも負けと割り切っています。
Hero Powerの1/1Minionを有効活用しつつ、カードのMinionを組み合わせ、強化しながら注意深く闘えば、Paladinの有利な展開になっていくと思います。
気をつけてほしいのは、Mageなどに比べてMinion1体にダメージを与える強力なカードがないことです。
その分、PaladinはMinionを強化するカードが充実していますから、Minonを無駄死にさせることなく相手の強力なSpellで撃破されるのも折り込んで粘り強く闘います。
こちらが苦しいときは相手も苦しいことが多いものです。そうそう都合のよいSpellカードばかり連続で引くこともありません(序盤から強力なSpellカードだけ都合よく引いてくるMageは、手がつけられないワケですが……)。
主軸はほぼ入手しやすいBasicカードで構成しているのですが、どうしても外せないカードとしてExpert(Rare)のEqualityを入れています。
これは安いカードばかりで構成したラッシュデッキ対策です。Minionをずらっと並べられて体力3以上に強化されてしまい、通常の攻撃方法では撃破できなくなった場合に、Consecrationと組み合わせて使います。
この2枚を続けて使うとどうなるかというと、まずEqualityで味方を含めたすべてのMinionの体力が1となり、続けてConsecrationで全相手Minionにダメージが2入るので相手Minionは全滅します。
安カードで速攻されても、Hero Powerで1/1Minionを呼び出せるPaladinはそうそう負けませんが、相手のカード運がよく、こちらが悪いという場合もなきにしもあらずで、そういったときにどう継戦するかが勝率に響いてきますから、不利なときに振り出しに戻すための対策ですね。
Equalityが2枚ない状態だと不安定だったのですが、1枚Packから引いて、1枚Craftingして2枚入れ、カードを引くカードも加えた後はだいぶ安定した闘いができるようになりました。
カードを増やしたのは、「2回使う」ためではなく、必要なときに「手元にある可能性を2倍にする」ためです(Priest相手だと死闘になることが多く。2回使わなければならなかったこともありますが)。
ただし、このデッキには天敵がいます。それは何を隠そう、Priestです。
せっかく丁寧にゲームを運んで有利な局面になっても、Priestには相手Minionを味方Minionにするカード(Mind Control)と相手のカードをランダムでコピーして自分のものとするカードがあります。
Minion全体に攻撃が及ぶSpellや、Minionを1体消滅させるSpellなどはまあなんとかなるんです。
しかし、終盤の重要な局面で「味方から強力なMinionが消え、相手に強力なMinionが登場」ということが2ターン連続で起こってしまったらまず勝てません。
さらに、そこにそもそもの手持ちデッキ30枚にプラスアルファでコピーされたカードが加わる(1枚使用して2枚増える)のですから悪夢です(Paladin専用カードをコピーされて効果的に使われたりすれば、精神的ダメージもあります)。
例えば、Priestの序盤から中盤にかけてがウィークポイントならば、そこで得たアドバンテージで……ということもできるのでしょうが、手慣れたPriestは序盤からMinionをHero Powerで回復しながらしぶとく闘ってきますから、そんなこともできません。
とりあえず乗っ取り対策としては、ほかMinionを強化できるカードで強力なカードを作って囮にして誘いをかけ、コスト8になったら早めにMind Controlカードを使わせる、あるいは1Minionだけ強化せずに平均的に強化してどれを乗っ取られてもどれかで撃破できるようにしておくぐらいでしょうか(あんまりこれをやり過ぎると、全体攻撃Spellで全滅させられやすくなってしまうのですが……)。
結局のところ、Priestが誘いに乗らずほかのMinionやPriestのSpellカードでしのがれて終盤になってしまえばどうしょうもないので、相手次第ということになってしまいます。
でも、相手が実はPriestに慣れておらず、乗っ取りやカードコピーしてこない可能性も0ではないので、様子を見ながら諦めずに闘えば勝ちをひろうこともあります。
最後に、Paradinでは運まかせ要素を嫌ってデッキ構成しているワケですが、Starcraft2などRTSに比べて、ゲームデザインとして運の要素が大きめで逆転できることもあるというのは個人的には気に入っています。
いわゆる競技としてみれば負の要素でしょうが、ゲームを楽しむということにおいては、もしかしたら自分よりも手練れのプレイヤーに勝てるかもしれないというのは大きな魅力です(運も実力のうちともいいますし)。
何度かやっていれば、誰でも勝利の機会が訪れやすいというのはよいことだと思います。ゲームをプレイしていて楽しいというのはもちろん重要ですが、さすがに連敗続きで1勝もできないとモチベーションが上がらなくなりますから。
もちろん、「なんでこんな運まかせデッキに負けちゃうの?」と思ってしまうこともあり、そういったときはヒジョーに腹立たしいワケですが。
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