Paladinの後にプレイすると、強いかどうかはともかくとしてすごく楽しいです。
まあ、なんで「強いかどうか解らない」か、というと高火力Spellまかせのプレイになるので、カードの引きが悪いと即終了だからです。
なるべくそうならないように、カードを引くことができるカードは入れているのですが、例えば、いまさっきこんなことが……
FireBallx2でHeroを削り、後はトドメだがシールドで粘られ……という状況。 心の中では某北斗神拳伝承者 のごとく、 「お前の命はあと5枚、4枚、3枚……」とカウントダウンしていったら、なんと! 最後の1枚!! 勝ててよかった。相手がPriestとかMageじゃなくてよかった。 |
……ウチのデッキで30枚中1枚しかないPyroblastが最後の1枚!!
なんとかトドメがさせる状況で持ちこたえられましたが、相手がPriestやMage相手だったら即死してます。たぶん。
あと、Paladinでこんなこともありました。
山のカードの残りが極端に相手より少なくなってしまい、冗談とかイヤがらせでなく、こっちも必死。 体力が少ないカードを並べると、Spellカード1枚で全滅の恐れもあるしビクビクものである。 |
これ、嫌がらせで1/1 Minionならべてるんじゃないんですよ。
カードを引きすぎてしまい、山にあるカードの残りがこっちのほうが極端に少なくて、これ以上追加で引くとマズイ状況で、カードを引いてしまうカードが出せない状況なんです。
それから、手札が見にくくて解りにくいのですが、いちおうHeroの武器を破壊できるMinionはキープして(オノがまだ一度も出てないゲームだったので)、ヒールももうこの2枚しかないし(8コストのはカードを引いてしまう機能付きなので出せない)、いま体力28あるから出しにくいし、とやっていたら、ほかはMinionにダメージを与えるSpellカードだけが残ってMinionが出せずにその結果こうなったんです。
こういったときに気をつけなければならないのは、何か起こったとき用に1枚Minionを出せるように場に6Minionまでしか出してはいけないことです。場に7枚並んでいると、もうMinionを出せなくなってしまいますので。
あとは、手札が10枚になったときも要注意ですね。そのままもう1枚引くと、そのカードはあふれて消滅してしまいますので。
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