2013年3月29日金曜日

SC2 HOTS、MTBはじめました!

STARCRAFT2 HOTS、プロトスからまたテランに戻って、リーパーハラスからのクローキングバンシーをしていたのですが、これが安定しない。

ささるときはザックリささるわけですが、相手もリーパーだったりするともう、テランミラーやりたくない状態です。

ということで、序盤のパンチ力がほしくなり、使いこなせなくて諦めていたシージタンクをしょうこりもなく使ってみたのですが、コレ、やっぱりウィドウマインとの相性がバツグンです。

というよか、ジブンがプトロスしてたらブチギレモードの強さな気がします。

シージの研究がいらなくなったので、マイン1、タンク1で即前に出たい。ラックスを偵察に飛ばした後でも、マインなら継続生産できるのもベンリ。

ということでMTBといったらWoLではマリタンバンシーだったワケですが、HOTSではマインタンクバンシーであると高らかに宣言させていただきます!

大雑把なオーダーは、

フツーに10サプライデポから、14ガス、2つ建てからの3体×2堀にして、2ファクトリーにいって、1テックにしてタンク、マインを出していくと。1ラックスからマリーンを3体ぐらい出しつつですね。

10 サプライデポ
12 バラックス
17 ファクトリー
18 バラックスにテック(完成後、ファクトリーと付け替え→ラックスは浮かして視界取り用に)
19 ファクトリー(2)

テック付きファクトリーからシージタンク、素ファクトリーからウィドウマイン継続生産
1マイン、1タンクで前に出て、敵陣の1st前を占拠して2ndを取らせないor2ndを壊滅させる。

タンクの生産に時間がかかることもあって、ミネラルがあまりだすので、あまったミネラルで

2スターポート追加

ののち、2nd用の

コマンドセンター
リファイナリー2つ

を建築。

スターポートができたら2つともテックを付けて、クローキング研究してからバンシー生産。

2ファクトリー、2スターポートをでマイン3、タンク3、バンシー3をそろえていくイメージで生産して、クローキングバンシーを増産してトドメといったカンジ。

SCVを走らせて、敵のNINJAエキスパンジョンだけ気をつけておけば、資源的に考えてこちらのバンシーを止める手立てはないハズなので、早く前に出て敵がドロップする余裕を与えないように攻めるのが秘訣かと。

マインとタンクの相性が抜群。マリーンタンクだと突破されていた場面でも、押し切られないことが多い気が。

トドメはクローキングバンシー。守りの堅いテランといえども、タンクをつぶしてしまえば突破可能。とにかく2ndを取らさなければガズ採取量が限られるのでユニットの質で優位な展開に持っていくことができる。

2013年3月26日火曜日

SC2 HOTS、そしてまたテランに戻るの巻

そもそもWoLでテランに限界を感じ、プロトスに転向後、Proxy 2GWを多用してシルバーになったものの、そこでも限界を感じ、テランに戻ったという経緯があったワケですが……。

HOTSでもテランからはじめてやっぱり限界というか、きっちり建築するのがめんどくさくなってしまい、プロトスにまた転向してテンペストの可能性を探っていたワケですが、やっぱりエアオーダーは遅い。

オーバーロードで、自陣丸見えのザーグ相手だとマスローチとか食らって即死します。

ということで、早いオーダーもほしいな、と1ベース、GWユニットから速攻しての展開を模索していたのですが、2ベースないとやっぱりプロトスガス足りないね、という。

それでまあ、テラン(というよりリーパー)を相手にするのもイヤになってしまったので、またしてもテランに戻りました。あーあ。

なんちゅーか、いろいろ試してたんですけどもね。GWユニットからテンペストじゃなくヴォイドレイにつないでみたりとか。

ただ、そうこうしているウチに「これなら、クローキングバンシーのがいーじゃん!」と気が付いてしまったんですねえ。

ということではじめたのが、リーパーでかき回して、マイン、タンクで守りつつのクローキングバンシーです。

2PortバンシーとかWoLの時代からケッコー強烈なパンチ力だったワケですが、リーパーが素バラックスから出せるし、回復するしシージタンクのシージモードも研究なしになったしで、守りもさらに強力に!

まあ、このゲーム敵がイヤなことをするのが勝利の秘訣なワケですが、ジブンがプロトスやってるときにイヤですからねえ。リーパーもクローキングバンシーも。ジーロットじゃ追いつけなくてただのマトだし、スキャンないしねと。序盤から、ロボいってるときならいーけど。

オーダーは、まだ固まってないケッコー適当な状況でアレなワケですが、ガス採取のタイミングがキモかなあと。

建築遅らせてもリーパーを先に出すのか、リーパーはちょっと遅れても建築優先させるのかと。

ガスはリーパーもバンシーも使うので、ガスは2つ早めに、オールSCV3体堀り

1ファクトリーにテックラボ、2スターポートにもテックラボというカンジで、

マイン2、シージタンク2(ぐらい)とマリーン(継続生産)で坂上を守ります。

あとは、クローキングの研究を入れるのを忘れずに、2ポートからバンシー継続生産ですね。

いちおう1ベースで決めるツモリのオーダーですが、マリーン継続生産してもミネラルあまってきたら、コマンドセンターを建築しておいてオービタルコマンドにしておくのはアリでしょう。

前線でバンシー全滅して2ndへ、という展開だとまず敵が押し寄せてきて負けるワケですが、2ndにいかなくてもMULEも落とせるし、スキャンできるしでOCがあるにこしたことはありません。

操作量があればバラックスを増やして、マリーンも前に出すというのもアリでしょうが、ジブンは操作量が足りなくてできません。たぶん、それやるとバンシーが壊滅するでしょう。

リーパーはワーカーを狙えれば狙うというカンジで。生存優先で、いつまでもかきまわして、相手に好きにさせないのが基本。

もともと守りが堅かったテランにマイン追加でさらに鉄壁に!

MULEを落としつつ、ガス3堀x2でバンシー生産。クローキング研究を忘れずに。

トドメはクローキングバンシー。序盤のバンシーはアップグレードなしでも十分、敵の息の根を止める破壊力を持っている。1機目から前に出していって、敵陣到達時にクローキング研究終了が理想か。リーパーハラスが決まっていれば、そうそうエア&クローキング対策はできない。特にシルバーランク程度では(いまジブンがシルバーなので)。

2013年3月25日月曜日

Steam、ウィッシュリストのソート

いまさらなのですが、ジブン、最近までSteamのウィッシュリスト、そのソートの仕方がわからず、ひたすらドラッグしてました。マウスホイール併用で。

で、あるとき、「こんな馬鹿な方法じゃなく、なんかあるハズでは?」と思っていじっていたら、なーんだナンバーを入力してソートできるんじゃないか……という。

まあ、それだけのネタなんですが、という。


2013年3月24日日曜日

SC2、プロトスのエアオーダー改良版

STARCRAFT2 HOTSですが、現在、テランからプロトスに切り替えて、シルバーのRank15まで上がってまいりました。

でも、さすがに先日のテキトーなエアオーダーだと勝てなくなってきたので、もうちょっと真面目に組んでみました。

あと、リーパーラッシュが増えてて、WoLの初期っぽいなあ、と思っていたのですが、ヴォイドレイ(VR)もまた復活しているみたいだなあと。

WoLのときも貯まるとイヤなVRだったワケですが、こっちがエアオーダーしているときに、全力VRで来られると、ヒジョーに相性が悪いんですねえ。

テンペストを出すためにVRの数は負けてる状態ですから、ゴリ押しされてユニットが解けるんです。VRもエアだから地形は使えないし。

ということで、vsP対策、noobtossというか、ヴォイド馬鹿、ヴォイドのひとつ覚え的オーダー対策ですね、という。

序盤は要するにFFE(Forge Fast Expand)というヤツです。HOTSにはマザーシップコアのPhoton Overchargeがありますから、WoLよりも守りやすいです(ただし、早めに出しておかないとエナジジーが貯まっていなくて使えないので注意)。


  9/10 パイロン
12/18 フォージ
16/18 パイロン(2)
20/26 ネクサス
20/26 フォトンキャノン
20/26 ゲートウェイ
20/26 フォトンキャノン(2)

ここから随時、ネクサス2つでプローブを生産し続けながら、パイロンを建てつつ……

アシュミレーター(1,,2,3,4)
サイバネティクスコア
ロボティクスファシリティ
スターゲート(1,2,3)

と建築して、クロノブーストを入れながらVRを生産。
2段階目までエアの攻撃、防御とシールドのアップグレードをしていきます。

あとはオブザーバーで偵察しながら、VRを前に出して様子を見ます。

このときのユニット構成は、オブザーバーとVR(攻撃用)と最低限の地上軍(防御用)というものですが、途中でミネラルがあまりだす(ガスが足りなくなるともいう)ので、GWを増やしてミネラルだけで生産可能なジーロットを偵察もかねて、敵の資源採掘候補地に流し込み、ハラスをしていくとよいでしょう。

相手がローチメインだったりするとここでゲーム終了gg、勝利なんてこともありますが、最悪、敵がプロトスだったりするとVRとかち合います。


ジブンはVRを返すのにはVRがよいという考え方なのですが(VRに数で対抗しようと、フェニックスに切り替えるとまず負けます。地形によってはストーカーもありかもしれませんがユニット相性が悪いです)、敵がVRに加えて、ストーカーという構成でキャノン上に陣取っていたりするとVRだけの構成だと負けます。

ということで、オブザーバー&VR構成で押し切れない場合は……

サイバネティクスコア(2)
フリートビーコン
トワイライトカウンシル

と追加建築して、3段階目までアップグレードをいれつつ、
オブザーバー、VR、マザーシップ、テンペスト構成に移行します。


軍が当たるときの注意としては、HOTSからVRには発動すると一定時間、Armoredに対して攻撃力が上がるPrismatic Aignmentという能力が追加されているのでこれを有効活用しなければならないということです。

ちなみにVR、テンペスト、キャリア、フォトンキャノン、ストーカーこれらはみんなArmoredです。

まあ、とりあえずプロトスでエア同士かち合ったらPrismatic Aignmentを入れるということでよろしいかと。


拡張については、プレイしているカンジだと、シルバーだけに2ndまででなんとかなるかな、という印象。

3rdにいくよりは、その資源でVR、テンペストを増やし決めてしまったほうがいまのところ勝率が高い状況です。

2013年3月23日土曜日

Dead Island、プルナの装備

「Dead Island 銃」で検索していらっしゃってる方がいるようなので、銃といったらこのキャラ、プルナの銃火器装備紹介です。

ちなみにこのプルナはL60で、確か2周目クリアして3周目だった気がします。
日本語版プレイを間にはさんでいるので、記憶がかなり混ざっているのですが。

さて、まず、基本的なことからですが、このゲームの銃はピストル系、ライフル系、ショットガン系とあり、弾もそれぞれ違うものがあります。

それでまあ、ほかのFPSに比べて所持できる弾の数量制限が厳しいため、1系統の銃だけ持っていくということにはなりにくいです(後半戦で弾薬設計図が手に入れば、弾を作業台で作れるようになるとはいえ)。

特に銃火器系スキルが豊富なプルナは。

そのため、現状のジブンの装備はこんなんです。


基本は、15発弾倉ピストルか威力重視でHeavy Pistol。
この2種のよいところは威力はリボルバー系に劣るものの、装弾数が多いことと、リロードが早いことですね。

プルナ以外は弾がどこいくかわからないので実用的でないかもしれませんが、Magnum系の威力と右クリックで構えたときの見やすさが気に入っているので、敵に囲まれないのが分かっている場所ではMagnumもケッコー使います。

Auto Rifleは撃ち続けられれば強力なのですが、すぐ弾がなくなりますから、COOPしていて味方を支援するために以外にはあまり使わず、Single Shot RifleあるいはBurst Rifleを使います。

まあ、基本カタナで、遠距離から倒さなければならないときはピストル、ピストル弾が減ってきたらライフルを混ぜるといったカンジ。

Homerun Baseball Batがあればあまり出番はないのですが、プルナはショットガンのヘッドショットで部位破壊が狙えるのでサグの頭を吹き飛ばすのにも使えます。

ショットガンは威力が高いものの、リロードが遅いものがありますので威力だけで性能を判断すると痛い目にあうことが他の銃より多いかも。

強化は序盤、金欠になるし、どんどん新しく強力な銃が手に入るので、あまり意識しなくてよいと思います。資金が潤沢になるまでは。

まあ、弾も安くはないので強化しても惜しくない費用のところまでしておいて、もっとよい銃が出てきたらスグ交換というカンジで。

資金が潤沢になってMODが手に入ってくるとどれがよいか? ということになりますが、L60にするのを優先していたのでまだそんなに試していないのですが、いまのところStriker(火が点く)系とShock(衝撃)系が安定なのかなあと。

このゲームはFPSではないので、さっきも書いたように、プルナといえどもカタナで斬っていき、ボス戦などここぞで銃を使うというプレイスタイルになりがちです。

SC2、テランの超基本「封鎖」

STARCRAFT2 のとある、HOTSからのプレイヤーさん配信で、
とりあえずバラックスをテキトーな場所に建て、ズレたサプライデポ複数で封鎖という、
ヒジョーにザンネンなテランを見てしまい、

「サプライデポ→バラックス→サプライデポで封鎖したほうがいいですよ」
「序盤がいちばん大事ですよ」

とコメントしたのですが、あんまり真意が伝わらなかったっぽかったです、と。

でも、まあ、
「キャンペーンやったって封鎖のやり方はわかんないんだから、しょうがないよな」
と思い直してコレを書いてます。

慣れてくれば封鎖しないプレイもあるでしょうし
(ジブンは細かな操作に自信がないので必ず封鎖しますが)、
2nd前を封鎖することもあるでしょうが、

まず最初は、1st前の坂上をサプライデポ2つ、バラックス1つで封鎖するところからマルチプレイをはじめましょう。

1.サプライデポ(1)

















2.バラックス


















3.サプライデポ(2)



















簡単でしょう!
1vs1であれば、どんなマップでも1st前の坂上はコレで封鎖できるハズです。
これさえしておけば、ザーグリングの速攻でゲーム終了なんてことがなくなります。

ただ、簡単だと見せかけて、SC2奥がふか~いゲームですから、
サプライデポ建築後のSCVを敵陣に送って偵察とか、
敵のラッシュに合わせてバンカーを建築したりとか、
まあ、いろいろとあったり、
そもそも、最初はズレてしまってうまく封鎖できていなかったり
ということもザラにあるワケですが(オプションで建築グリッドを表示しましょう)、
くじけずやっていれば勝利する日もありますよ、ということで。

2013年3月17日日曜日

SC2 HOTS、プロトスのエアオーダー

SC2 HOTS、テランのオープニングオーダーを書いた後、まったく勝てなくなったのでプロトスはじめました!(スチムパックとか、クローキングとか大事な研究を忘れるという、大ポカのせいという噂もアリ)

なんかこの展開WoLのときもあった気がするのですが、テランはテックラボなどのぶんまで考えて建物を建てないと引っかかってユニット出てこなくなったり、ケッコー気をつかうので1戦1戦消耗が激しい気がするのは気のせいでしょうか、と(とくに負け戦は)。

ということで、テランで各種族のユニットに合わせる対処方法は後回しにして、いきなりプロトスのエアオーダーの話です。

WoLでは、キャリアがかなり残念だったので、エアオーダーも残念になりがちだったのですが、HOTSには長(超)射程のテンペストがいるんですねえ。

テンペストの対処方法がまだ模索中だからというのもあると思うのですが、WoL時代とはうって変わってプロトスのエアオーダーが実用的となっております(シルバーでは)。

ジブンがやっているオーダーは以下。


2nd前をパイロンフォージ(キャノン建築、シールドアップグレイド用)→パイロンキャノンキャノンで封鎖
(敵の攻め寄せ方に合わせて、キャノンは増量)。
  ↓
ネクサス(2nd)
  ↓
ゲイトウェイ
  ↓
サイバネティクスコア(エアの攻撃、防御アップグレイドが可能)
  ↓
スターゲイト
  ↓
ロボティクスファシリティ(オブザーバーが生産可能)
  ↓
フリートビーコン(スターゲートでテンペストが生産可能になる)
  ↓
スターゲート(2)
  ↓
トワイライトカウンシル(アップグレイド限定解除用)
  ↓
サイバネティクスコア(2)

プローブは随時生産、パイロンも随時建築。

敵のエアの出方に合わせて、1st、2ndにキャノンを建てます。

序盤、早めにマザーシップコア、オブザーバー(2)、VR(ヴォイドレイ)を出し、これらとキャノンで2ndまではしのぎきります。

オブザーバーが遅れると、HOTSからのユニット、ウィドウマインやスワームホストに蹂躙され、VRが遅れると敵のラッシュ系オーダーに持ちこたえられなくなります。

オブザーバーを2つにしているのは、万が一、オブザーバーが落ちるとスキャンのないプロトスは、マインやスワームホストに封じ込められてどうしようもなくなるからです。

最終的な構成は、マザーシップ、VR、テンペスト、オブザーバー(複数)。

資源に余裕があればキャリア(艦載機生産をオートにするのを忘れずに)を混ぜることで、敵の操作を面倒くさくできます(艦載機以外をフォーカスファイアしなければならなくなります)。

敵がエアで逃げ回るなら、スピードの早いフェニックスを混ぜてもよいかも、混ぜなくてもそのうちテンペストの長射程の餌食になるかも。

またオラクルを混ぜると、スキルで視界を得ることができますが、操作量は増えるので操作できるならばということで。

3ndにいく頃にはそれなりにミネラルが回収できるようになっているので(ガスが足りなくてエアユニットが出し切れないということもあって)、3rd以降はキャノンを多めに建て、キャノンとエアユニットで守ります。

エアユニットはガスが大量に必要になるうえ、スターゲートを建てるのにもガスが必要なので、スターゲートの建てすぎに注意
(よっぽど長期戦にならない限り、3から4ぐらいでクロノブーストをかければちょうどよい?)。

長射程が活きるようにエアの攻撃を早めに上げていき、コア2(エア攻撃&防御)とフォージ(シールド)でエアユニットのアップグレイドをしていきます。

ラリーポイントを侵攻ユニットや前線にすると脚の遅いテンペストなどは食われやすいので、スターゲートのラリーポイントは自陣内にしておき、ある程度まとまってからアタックムーブで合流させます。

敵のザーグリングがうろちょろしたからといって、敵陣から自陣までいちいち戻ってもいられないのでそういった場合は生産が終わったVR、テンペストで防御します。

ベーストレードになりそうなときは、ある程度テンペストが出ている状態であれば、敵のエアユニットさえなくなれば圧倒的に優位なので、敵陣を更地(さらち)にしてから、敵ユニットに対処するのがよいと思われますが、ケースバイケースでしょう。

マップで地上軍が来られない部分があれば、そこをうまく使って侵攻しますが、すべて陸マップの場合はVRを盾にしつつ後方からテンペストで撃ち込みます。

アップグレイドしてあればVRだけでもケッコー相手にしたくないものですが、その後ろの射程外からさらに撃ち込まれるワケですから、敵とすればかなりの悪夢です。

いちど攻めはじめたら手を緩めずに、敵の対空ユニットが貯まらないうちに各個撃破していけば、キャノンもMTもスポアクローラーも射程外から破壊できますからゲームが決まります。

侵攻経路は、敵1stまでのライン上にあるベースを潰しながら、1stを目指すカンジ。

だいたい1stに主要な施設は集中しがちなので、敵のアップグレイド、上級ユニットを止めてしまってから殲滅というのが安定かと。

SC2 HOTS、テランのオープニングオーダー

当方、シルバーなので上級者はもっと極まったオーダーに関する資料を探してもらいたいのですが、まあ、いちおう初心者向けとジブンのメモもかねてということで書いておきます。

方針は、いきなり速攻で負けないよう、ちゃんと中盤の攻めに繋がるよう、というカンジ。


10/11までSCVを生産、10体目の生産予約が入った状態で100ミネラル貯まったら、サプライデポを建築開始する。
  ↓
サプライデポ完成後、サプライデポを建築したSCVを敵陣へ移動させ偵察する。

偵察後、SCVはゼルナーガタワーあるいは、敵の2nd候補地脇に配置しておき、敵の動向がある程度わかるようにしておく。
  ↓
SCVを生産しつつ、150ミネラル貯まったところでバラックスを建築開始する。
  ↓
完全封鎖のタイミングは慣れないうちは早めがよいので、100ミネラル貯まったら2つめのサプライデポを建築開始して封鎖してしまう。
  ↓
SCVが14体になったところで、リファイナリーを建築開始する(建築終了したら即SCV3体堀へ)。
  ↓
バラックス建築後、150ミネラル貯まったら、CC(コマンドセンター)をOC(オービタルコマンド)にアップグレードする(アップグレード後、ミュールを投下する)。
  ↓
2つ目のリファイナリーを建築開始する。

ジブンの場合、あまりにリファイナリーを急ぐとSCVが減りミネラルが足りなくなるので(リファイナリー建築で使用するミネラルは75だけだが、SCVが3体x2、2リファイナリーで6体使用することになるので、採掘量が序盤としてはかなり減る)、2つめのリファイナリーはミュールが使えるようになるタイミングぐらいを目安としているが、オーダーや操作量によって適正タイミングは違ってくるだろう。
  ↓
SCVの偵察で、敵陣にバラックスやプロトスのGW(ゲートウェイ)が3つだったり、すでにザーグのプールが完成しているなど、ラッシュ(速攻)の気配がある場合は「B」へ空軍が来そうであれば「C」へ。通常オーダーのようであれば「A」へ。


「A」
バラックスでマリーンを1体ずつ生産し続ける。SCVも随時生産し続ける。サプライデポの建築も忘れずに。
  ↓
400ミネラル貯まったところで2nd(CC)を建築開始する(早めにリファイナリーも建築開始。CC建築後は即、OCへアップグレード)。

ここで2ndにいっておかないと、操作量が少ない初心者(やジブンのようなヘタの横好きプレイヤー)は2ndにいくタイミングを失いがち。
  ↓
125ミネラル貯まったところで、エンジニアリングベイを建築開始する。
  ↓
資源と相談しながら、アップグレードを入れていく。

優先順位はこの段階ではメディバックが出ていないしMMM(マリーン、マローダー、メディバック構成)になるとも限らないので、コンバットシールド>歩兵の攻撃アップグレード1段階目>歩兵の防御アップグレード1段階目>スチムパック>コンカッシブシェル(マローダー多めだったり、対プロトスであればもっと早く)の順番か。
  ↓
敵が仕掛けてこないなら、この段階でひと当てして様子を見る(ここから前線も、内政もで操作が忙しくなってくる)。

確認したいのは、2ndの有無敵ユニットの構成

むやみやたらに使うとミュールが使えなくなるのでよくないが、相手の構成がイマイチわからなければスキャナースイープ使用も考慮すべき。

あくまでも様子見なので、敵が多ければ撤退する。間違っても、ユニット全滅などということがないように。

ここで攻め寄せられてゲームが終わってしまうようなら、たぶん、それはここまでの組み立てに無駄が多いせい。スムーズに組み立てられるようにAI戦で練習しなおしたほうがよい。

あるいは、3ラックスなどの、1ベース系のオーダーや強化されたリーパーを試してみるのもよいかもしれない(1ベース系は限界があるので、2ベーススタートにしているということはあるのだが)。
  ↓
150ミネラル、100ガスが貯まったところでファクトリーを建築開始する。
  ↓
ファクトリーが完成したら、ウィドウマイン、シージタンクを生産して自陣の守備体制は完成。

WoLと違って、シージは研究がなくなったし、マインもあるので、守れると思ったらぎりぎりシージタンクの研究終わらずに突破されggとかなくなったのは、テランとしては非常にありがたい。そもそも序盤の守りは「マインとマリーンでいいんじゃないか?」と思えるぐらい、マインも有効。
  ↓
あくまでも意識は攻めに置き、過剰に守らないようにしつつ、ひとまず2-2-2(バラックス2、ファクトリー2、スターポート2)にもっていき、すべてにテックを付け、アーマリーを建築する。

これでバトルクルーザー以外は生産できるようになるので、相手がどう出てきても対応可能な状況はできる。後は、敵のユニットの動きにどう対処していくか。

テラン対策、ザーグ対策、プロトス対策に関して、それぞれここで書いているとながーくなるので、別に書こうと思う。

ちなみによくいわれる1-1-1にしないのは、操作量がないジブンのようなプレイヤーは、即応性が低いため、1-1-1だとユニットが間に合わないことが多いのと、2ndへのタイミングを逸することが多いため。特に序盤もたもた1-1-1をしていると封鎖が突破され終了なことが多いのであった。

まあ、2-2-2を目指すというよりは、1Rax FEというヤツなのかもしれないが、要するに、1Rax FEといえるほど完成したオーダーはできていないのであった。シルバーだけに。


「B」
ラッシュ対策しないと着弾即ゲーム終了なので、マリーンを1体ずつ生産しつつ、バンカーを建築。マップにもよるが、サプライデポ→バラックス→サプライデポで坂上が封鎖できているハズなので、バラックスを浮かして移動後、その場所にバンカーを建てて塞ぐのが安定だと思われる。
  ↓
ファクトリーを建築開始、建築後、テックラボをつけて、シージタンクを生産開始
  ↓
バンカー完成後はマリーンを4体中に入れ、SCVを1体オートリペアオン(パネル上で右クリック)の状態で後方に配置する。
  ↓
敵が攻めて来たら、敵の攻撃に合わせて必要量のSCVを動員してバンカーを修理する。
  ↓
シージタンクが生産されたら、バンカーより少し下げた位置にシージする。あまり前だとマリーンやマローダーの攻撃が届く。

シージタンクまで出してしまえば、まずラッシュを防いでしまえば、こちらが有利になる。

ラッシュというのはワーカーの生産を止めたり、上位建築物の生産、アップグレイドにいかずに序盤の1点に初期ユニットを多く出すというオーダーだから、そのまま継続してもハンデがあるだからだ。

「A」に移行して、落ち着いて優位を築きたい。

ただ、ザーグのベネリングにはバンカーが一瞬で破壊される。突破されるようなら、バンカー封鎖ではなく、複数バラックスによる封鎖などに切り替える。しつこくダブルリング(ベネリング、ザーグリング)で攻めて来るようなら、スターポートを急ぎ、バンシーにいく。

シージタンクは味方も吹き飛ばしてしまうのと、射撃間隔の関係でベネリングを殲滅できない可能性があること、いちど突破されてしまうと対策がないことと、ラッシュを防いだ後、攻めに転じた際の優位性を考えるとクローキングバンシーにいっておきたい。

ラッシュ対策で重要なのは過剰な防衛にはしらないこと。あんまりバンカーやシージタンクを増やして固めていると、こちらの軍量は増えず、時間を与えてしまい、こちらが攻めに転じる前に敵が持ち直してしまう恐れがある。

これに似たようなケースでジブンもよくやってしまうのが、プロトスのオラクルやザーグのミュータリスクの空からのハラスに過剰に反応して、ミサイルターレットを建てすぎてしまうことだ。これも、軍量が減少、アップグレイドの遅れに繋がり、勝機を逸する原因となる。

FPSでは待ちが有利だったりするが、SC2は守り勝ちはない。

テランはシージタンクやバンカー、ウィドウマインが強力なので、局地的な勝利は収められるかもしれないが、必ず対策はあるので、どこかで籠もっている側が逆転される。

専守防衛していると、敵に資源がいいように押さえられ、潤沢な資源によって強化された大軍に蹂躙されることになるのであった。


「C」
敵のバンシー、ヴォイドレイ、ミュータリスクにマリーンだけで対処するのは大変なので、エンジニアリングベイを建築して、MT(ミサイルターレット)を建てる。

建てる位置はミネラル中央付近など。あまり数は建てず、SCVによる修理でしのぐ方向で。

敵が空軍で繰り返し来るようなら、マリーンも交えてしのぎつつ、MTを増やすのではなく(増やさなければならない場合もあるだろうが最低限にしたいもの)、ファクトリーとアーマリーを急いで2ファクトリーにしてトールを生産したほうがよい。

MTはディテクター能力はあるが移動不能で防衛のみ、対空攻撃のみだがトールは対地対空攻撃が可能で、当然、移動も可能だ。

トールであれば、敵空軍をしのいだ後、すぐ攻めに転用できる。

またMTだと、対空をしのいでいたらドロップも来て、地上軍に蹂躙されるということも十分あり得る。

ちなみに個人的によくある展開は、ミュータリスクを嫌うあまり、自陣外縁にくまなくMTを建ててしまい、ミネラルが足りなくなって軍量が出ないところに正面から地上軍を当てられて終了というパターンだ。

その場しのぎではなく、先の展開も見据えて展開するのが重要なゲームだといえる。

STARCRAFT2は、MOBA系のゲームに比べるととっつきが悪い印象があるかもしれないが、反射神経、操作量で劣っていても作戦勝ちできる余地があるので、そういった意味ではMOBA系のゲームに比べて末永く遊べると思う。

2013年3月16日土曜日

SC2 HOTSマルチ、とりあえずシルバーから

いろいろと立て込んでいて、STARCRAFT2というかゲームがあまりできていなかった。

ので、感覚がわからなくなり、序盤、軍量たりてなくて、ぽこんと負けたり、宅急便ハラスにあったりして勝ったり負けたりだったものの、とりあえずWoLと同じくシルバーからになりましたとさ。

Betaのウォーハウンドがなくなったとはいえ、ウィドウマインにバトルヘリオン、メディバックのブースト機能と、かなーり、テランが強力な模様。

WoLのときは、プロトスのプロキシー2GW(要するにチーズオーダー)使いまくってシルバーになったものの、今回は素直にテランでシルバーに。

とりあえず、2-2-2(バラックス2、ファクトリー2、スターポート2)のカタチを基本として、あとはアドリブというのがいまんところ通用しているカンジ。

バラックス2、あるいはバラックスとファクトリーにいって、バンカーかウィドウマインで取りあえず守って、メディバックかバンシーが出たところで、2ndいきつつ(2つ目のコマンドセンターを建築しつつ)前へ。

全部テックラボをつけておけば、相手の出方によって、こちらのユニットはいかようにも合わせられるので、ケッコー安定する。

ただ、上級者はドロップ(メディバックで歩兵降下)に行けばいーんだろけども。当方、ヘタクソにつき、スキャン入れてもなかなかドロップが安定しないカンジなので、早めに正面から当たって様子を見るのがいいかなあ、という感触。

もちろん、ブーストのおかげでメディバックの生還率が異常に高く、後半、MMM(マリーン、マローダー、メディバック)構成になったときのメディバックの数がWoLのときより明らかに多くて楽。

相変わらずバンシーは強力で、それプラス、ウィドマインがお役立ち過ぎる。

マインは守ってよし、偵察によし。

1stの防衛ライン、ゼルナーガタワー、敵資源採掘予定地に埋めておくと偵察は楽になるわ、敵の展開は遅れるわいうことなし。

使ってる側から見ても、「これはナーフはいるんじゃまいか?」と思うぐらい。

あと、シージ研究なしになったとはいえ、やっぱりタンクメインで攻めるのはなかなか難しい印象。

初心者は、1st前、ゼルナーガタワーまわり、敵拠点手前で基本シージにしておいて、ほかのユニットで押し引きするのが安定かも。

それで火力不足なら、メディバック+マローダー、クローキングバンシー、トールを増量すべし。

トールはなんたらキャノンがなくなったものの、それでも十分強力、ミュータリスクだけじゃなく、強化されたハズのヴォイドレイもイヤがって逃げていくカンジ。

ただこれらのユニットを必要量だすには、1stだけだとガスが足りなくなるので、2ndにいって4ガス採掘できている必要があるので、スムーズにSCVを生産していき、2ndまで取ることができるという前提になる。

とにもかくにも、たぶん、いまがいちばんテランが強いタイミングなので、HOTSからはじめた人はいまのうちにテランでマルチプレイデビューするのが吉ではないかと思う次第。

2013年3月14日木曜日

SC2 HOTSからの人向け練習方法

さっきtweetしてて「これってブログ向けの内容だったな」と思って急遽、再構成、加筆しました。

SC2 HOTSからはじめた人はマルチプレイデビューする前に、とりあえずテランでAI戦してみるのがオススメです。

まずは、サプライデポとバラックスで坂上を封鎖します。

その際に、SCV(ワーカー)で敵陣に偵察を入れつつ、マリーンを出してムーブ、アタックムーブ、ストップホールドポジションで押し引き&引き撃ちの練習をするのがいいと思います。

いきなりMMM(マリーン、マローダー、メディバック)とかきっちりやるのはムリなので。
それよりも各建築物とマリーンをホットキー登録(Ctrl+ナンバーキー)して、スムーズに動かすことができるようになるほうを優先したほうが上達の早道だと思います。

だいたいのマップで、サプライデポ→バラックス→サプライデポ(サプライデポ2、バラックス1)で封鎖できるハズです。
最初は隙間があいてしまったりして、マップによっては難しいかもしれないで、オプションで建築グリッドを表示しておくといいでしょう。

あんまりよいできとはいえませんが、WoLのオープニングなどは以前作ったムービーでいちおう解説しています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15237531
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15109311

慣れてくれば封鎖しないプレイもあると思うのですが、初心者は封鎖するのが基本だと思っていてよいでしょう。

自分も偵察で相手が封鎖していないとわかると、ラッシュ(速攻)系オーダー(作戦)に切り替えてさっさと終わらせようとしたりしますし(それをさばききれる技量があれば封鎖しなくてもよいのですが)。

それがスムーズにできるよーになったら、
次はコマンドセンターをオービタルコマンドにしてミュールを使いながら、
バラックスにテックラボをつけてスチムパックとシールドのアップグレードを入れてみます。

ミュールはテランだけが使える、サプライとは関係なしのお得なユニットなので使わないと損です。

バラックスにテックラボをつけると各種研究のほか、
マローダーが生産できるようになるのでテックラボでコンカッシブシェルを研究しつつ、マローダーを生産して、マリーン、マローダーのカタチにしてみます。

コンカッシブシェルは、マローダーの攻撃で相手に鈍足効果を与えることができるようになる研究です。
マローダーの攻撃が対装甲属性なのもあり、脚の速いプロトスのストーカーなどを相手にするには必須といえるでしょう。

マリーンはコストが安くミネラルだけで生産できるにもかかわらず、対地対空攻撃が万能なユニット。
マローダーは対地攻撃のみですが、対装甲ダメージボーナスがあり建築物の破壊も得意なユニットなので、双方遠距離攻撃ユニットというのもあり、マリーンとマローダーの組み合わせは強力です。

最終的には、先人のオーダーを確認しつつジブンなりにアレンジするのがよいでしょう。
WoLのですが、このヘンとかが参考になるかな、と。
http://www52.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/71.html
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/ThorZaIN%27s_1_Barracks_Fast_Expand_(vs._Terran)
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/MMM_Timing_Push

封鎖、SCV偵察、オービタルコマンドでミュール、ガス採掘、マリーン&マローダー生産して押し引きもスムーズにできるようになったら、ファクトリー>スターポート建築でメディバックを出してみます。これでMMM完成。あとはどれだけスムーズにスピーディーにできるかですね。

メディバックを出すことで、マリーン、マローダーを回復治療することができるようになり、スチムパックが有効に使用できるようになります。

エナジーまんたんのメディバックが随伴する歩兵は、なかなか斃せないので、相手にするのは本当にイヤですね。

そこまで持って行くまでにラッシュ(速攻)食らって負けるようなら、バラックス建築後に建てられるバンカー、ファクトリーで生産できるシージタンクやウィドウマインでいったん守りを固めます(SC2は、ずーっと守ってると負けるゲームバランスです)。

そうそう、エンジニアリングベイも重要で、マリーン、マローダーの攻撃力、防御力の強化する研究ができるし、ミサイルターレットが建てられるようにもなります。MTは対空攻撃能力も高いしディテクター能力もあります。

最後に、テランだけしか使わないとしても、いっかいザーグ、プロトスでプレイしてみて、一通りのユニットを出してみるべきです。各種族の建築物がわからないと、敵陣に突入した際にどの建築物から壊せばよいか優先順位が判断できないので。

ただこれがゴールというのではなく(個人的にはMMMは苦手というのもあり)、研究でクローキング(光学迷彩)が使用できるようになる対地攻撃機バンシーや大型ロボット兵器のトールなどを組み合わせて、対戦種族、相手のオーダーに合わせた戦い方を模索していくことになります。

2013年3月13日水曜日

SC2 HOTSのHOTKEY表示

STARCRAFT2のインタフェースがHOTS仕様になってから、ユニット選択時のHOTKEYが省略表示になってしまい、どこかで戻せるんだろうな、と思いならがもそのままにしていたのですが、本日(もう昨日か)、HOTSを購入したので真剣に調べたところ、


"OPTIONS"の"Gameplay"の"Enable Simple Command Card"のチェックを外せば良いことが判明。

フツーにWoLのようなユニット選択時のHOTKEY表示に戻り、ベースとガスのワーカーカウント表示もあるという理想的なプレイ環境に!

あと、WoLとHOTSの切替も"OPTION"から。そもそも、HOTS導入はBetaのときのようにクライアントをインストールするのではなくて、Battle.netでUpgrade(購入)したら、SC2を起動するとHOTSになり、WoLにも切替られるようになるカンジ。

拡張版のリリースのたびにデスクトップにショートカットアイコンが増えていったり、再インストのとき何個もクライアントをインストしなくても良いということなので、それはそれでシンプルでよろしいかと。