いまさらなのですが、ジブン、最近までSteamのウィッシュリスト、そのソートの仕方がわからず、ひたすらドラッグしてました。マウスホイール併用で。
で、あるとき、「こんな馬鹿な方法じゃなく、なんかあるハズでは?」と思っていじっていたら、なーんだナンバーを入力してソートできるんじゃないか……という。
まあ、それだけのネタなんですが、という。
元ゲーム雑誌編集者のSKeLeton(すけるとん)が、日々のオンラインゲームのプレイ状況などをつづります。特に表記がない場合はPC版のプレイです。2026年で当ブログは16年目、(前身のJUGEM版含まず)18万アクセス超ありがとうございます!!
2013年3月25日月曜日
2013年3月24日日曜日
SC2、プロトスのエアオーダー改良版
STARCRAFT2 HOTSですが、現在、テランからプロトスに切り替えて、シルバーのRank15まで上がってまいりました。
でも、さすがに先日のテキトーなエアオーダーだと勝てなくなってきたので、もうちょっと真面目に組んでみました。
あと、リーパーラッシュが増えてて、WoLの初期っぽいなあ、と思っていたのですが、ヴォイドレイ(VR)もまた復活しているみたいだなあと。
WoLのときも貯まるとイヤなVRだったワケですが、こっちがエアオーダーしているときに、全力VRで来られると、ヒジョーに相性が悪いんですねえ。
テンペストを出すためにVRの数は負けてる状態ですから、ゴリ押しされてユニットが解けるんです。VRもエアだから地形は使えないし。
ということで、vsP対策、noobtossというか、ヴォイド馬鹿、ヴォイドのひとつ覚え的オーダー対策ですね、という。
序盤は要するにFFE(Forge Fast Expand)というヤツです。HOTSにはマザーシップコアのPhoton Overchargeがありますから、WoLよりも守りやすいです(ただし、早めに出しておかないとエナジジーが貯まっていなくて使えないので注意)。
9/10 パイロン
12/18 フォージ
16/18 パイロン(2)
20/26 ネクサス
20/26 フォトンキャノン
20/26 ゲートウェイ
20/26 フォトンキャノン(2)
ここから随時、ネクサス2つでプローブを生産し続けながら、パイロンを建てつつ……
アシュミレーター(1,,2,3,4)
サイバネティクスコア
ロボティクスファシリティ
スターゲート(1,2,3)
と建築して、クロノブーストを入れながらVRを生産。
2段階目までエアの攻撃、防御とシールドのアップグレードをしていきます。
あとはオブザーバーで偵察しながら、VRを前に出して様子を見ます。
このときのユニット構成は、オブザーバーとVR(攻撃用)と最低限の地上軍(防御用)というものですが、途中でミネラルがあまりだす(ガスが足りなくなるともいう)ので、GWを増やしてミネラルだけで生産可能なジーロットを偵察もかねて、敵の資源採掘候補地に流し込み、ハラスをしていくとよいでしょう。
相手がローチメインだったりするとここでゲーム終了gg、勝利なんてこともありますが、最悪、敵がプロトスだったりするとVRとかち合います。
ジブンはVRを返すのにはVRがよいという考え方なのですが(VRに数で対抗しようと、フェニックスに切り替えるとまず負けます。地形によってはストーカーもありかもしれませんがユニット相性が悪いです)、敵がVRに加えて、ストーカーという構成でキャノン上に陣取っていたりするとVRだけの構成だと負けます。
ということで、オブザーバー&VR構成で押し切れない場合は……
サイバネティクスコア(2)
フリートビーコン
トワイライトカウンシル
と追加建築して、3段階目までアップグレードをいれつつ、
オブザーバー、VR、マザーシップ、テンペスト構成に移行します。
軍が当たるときの注意としては、HOTSからVRには発動すると一定時間、Armoredに対して攻撃力が上がるPrismatic Aignmentという能力が追加されているのでこれを有効活用しなければならないということです。
ちなみにVR、テンペスト、キャリア、フォトンキャノン、ストーカーこれらはみんなArmoredです。
まあ、とりあえずプロトスでエア同士かち合ったらPrismatic Aignmentを入れるということでよろしいかと。
拡張については、プレイしているカンジだと、シルバーだけに2ndまででなんとかなるかな、という印象。
3rdにいくよりは、その資源でVR、テンペストを増やし決めてしまったほうがいまのところ勝率が高い状況です。
でも、さすがに先日のテキトーなエアオーダーだと勝てなくなってきたので、もうちょっと真面目に組んでみました。
あと、リーパーラッシュが増えてて、WoLの初期っぽいなあ、と思っていたのですが、ヴォイドレイ(VR)もまた復活しているみたいだなあと。
WoLのときも貯まるとイヤなVRだったワケですが、こっちがエアオーダーしているときに、全力VRで来られると、ヒジョーに相性が悪いんですねえ。
テンペストを出すためにVRの数は負けてる状態ですから、ゴリ押しされてユニットが解けるんです。VRもエアだから地形は使えないし。
ということで、vsP対策、noobtossというか、ヴォイド馬鹿、ヴォイドのひとつ覚え的オーダー対策ですね、という。
序盤は要するにFFE(Forge Fast Expand)というヤツです。HOTSにはマザーシップコアのPhoton Overchargeがありますから、WoLよりも守りやすいです(ただし、早めに出しておかないとエナジジーが貯まっていなくて使えないので注意)。
9/10 パイロン
12/18 フォージ
16/18 パイロン(2)
20/26 ネクサス
20/26 フォトンキャノン
20/26 ゲートウェイ
20/26 フォトンキャノン(2)
ここから随時、ネクサス2つでプローブを生産し続けながら、パイロンを建てつつ……
アシュミレーター(1,,2,3,4)
サイバネティクスコア
ロボティクスファシリティ
スターゲート(1,2,3)
と建築して、クロノブーストを入れながらVRを生産。
2段階目までエアの攻撃、防御とシールドのアップグレードをしていきます。
あとはオブザーバーで偵察しながら、VRを前に出して様子を見ます。
このときのユニット構成は、オブザーバーとVR(攻撃用)と最低限の地上軍(防御用)というものですが、途中でミネラルがあまりだす(ガスが足りなくなるともいう)ので、GWを増やしてミネラルだけで生産可能なジーロットを偵察もかねて、敵の資源採掘候補地に流し込み、ハラスをしていくとよいでしょう。
相手がローチメインだったりするとここでゲーム終了gg、勝利なんてこともありますが、最悪、敵がプロトスだったりするとVRとかち合います。
ジブンはVRを返すのにはVRがよいという考え方なのですが(VRに数で対抗しようと、フェニックスに切り替えるとまず負けます。地形によってはストーカーもありかもしれませんがユニット相性が悪いです)、敵がVRに加えて、ストーカーという構成でキャノン上に陣取っていたりするとVRだけの構成だと負けます。
ということで、オブザーバー&VR構成で押し切れない場合は……
サイバネティクスコア(2)
フリートビーコン
トワイライトカウンシル
と追加建築して、3段階目までアップグレードをいれつつ、
オブザーバー、VR、マザーシップ、テンペスト構成に移行します。
軍が当たるときの注意としては、HOTSからVRには発動すると一定時間、Armoredに対して攻撃力が上がるPrismatic Aignmentという能力が追加されているのでこれを有効活用しなければならないということです。
ちなみにVR、テンペスト、キャリア、フォトンキャノン、ストーカーこれらはみんなArmoredです。
まあ、とりあえずプロトスでエア同士かち合ったらPrismatic Aignmentを入れるということでよろしいかと。
拡張については、プレイしているカンジだと、シルバーだけに2ndまででなんとかなるかな、という印象。
3rdにいくよりは、その資源でVR、テンペストを増やし決めてしまったほうがいまのところ勝率が高い状況です。
2013年3月23日土曜日
Dead Island、プルナの装備
「Dead Island 銃」で検索していらっしゃってる方がいるようなので、銃といったらこのキャラ、プルナの銃火器装備紹介です。
ちなみにこのプルナはL60で、確か2周目クリアして3周目だった気がします。
日本語版プレイを間にはさんでいるので、記憶がかなり混ざっているのですが。
さて、まず、基本的なことからですが、このゲームの銃はピストル系、ライフル系、ショットガン系とあり、弾もそれぞれ違うものがあります。
それでまあ、ほかのFPSに比べて所持できる弾の数量制限が厳しいため、1系統の銃だけ持っていくということにはなりにくいです(後半戦で弾薬設計図が手に入れば、弾を作業台で作れるようになるとはいえ)。
特に銃火器系スキルが豊富なプルナは。
そのため、現状のジブンの装備はこんなんです。
基本は、15発弾倉ピストルか威力重視でHeavy Pistol。
この2種のよいところは威力はリボルバー系に劣るものの、装弾数が多いことと、リロードが早いことですね。
プルナ以外は弾がどこいくかわからないので実用的でないかもしれませんが、Magnum系の威力と右クリックで構えたときの見やすさが気に入っているので、敵に囲まれないのが分かっている場所ではMagnumもケッコー使います。
Auto Rifleは撃ち続けられれば強力なのですが、すぐ弾がなくなりますから、COOPしていて味方を支援するために以外にはあまり使わず、Single Shot RifleあるいはBurst Rifleを使います。
まあ、基本カタナで、遠距離から倒さなければならないときはピストル、ピストル弾が減ってきたらライフルを混ぜるといったカンジ。
Homerun Baseball Batがあればあまり出番はないのですが、プルナはショットガンのヘッドショットで部位破壊が狙えるのでサグの頭を吹き飛ばすのにも使えます。
ショットガンは威力が高いものの、リロードが遅いものがありますので威力だけで性能を判断すると痛い目にあうことが他の銃より多いかも。
強化は序盤、金欠になるし、どんどん新しく強力な銃が手に入るので、あまり意識しなくてよいと思います。資金が潤沢になるまでは。
まあ、弾も安くはないので強化しても惜しくない費用のところまでしておいて、もっとよい銃が出てきたらスグ交換というカンジで。
資金が潤沢になってMODが手に入ってくるとどれがよいか? ということになりますが、L60にするのを優先していたのでまだそんなに試していないのですが、いまのところStriker(火が点く)系とShock(衝撃)系が安定なのかなあと。
このゲームはFPSではないので、さっきも書いたように、プルナといえどもカタナで斬っていき、ボス戦などここぞで銃を使うというプレイスタイルになりがちです。
ちなみにこのプルナはL60で、確か2周目クリアして3周目だった気がします。
日本語版プレイを間にはさんでいるので、記憶がかなり混ざっているのですが。
さて、まず、基本的なことからですが、このゲームの銃はピストル系、ライフル系、ショットガン系とあり、弾もそれぞれ違うものがあります。
それでまあ、ほかのFPSに比べて所持できる弾の数量制限が厳しいため、1系統の銃だけ持っていくということにはなりにくいです(後半戦で弾薬設計図が手に入れば、弾を作業台で作れるようになるとはいえ)。
特に銃火器系スキルが豊富なプルナは。
そのため、現状のジブンの装備はこんなんです。
基本は、15発弾倉ピストルか威力重視でHeavy Pistol。
この2種のよいところは威力はリボルバー系に劣るものの、装弾数が多いことと、リロードが早いことですね。
プルナ以外は弾がどこいくかわからないので実用的でないかもしれませんが、Magnum系の威力と右クリックで構えたときの見やすさが気に入っているので、敵に囲まれないのが分かっている場所ではMagnumもケッコー使います。
Auto Rifleは撃ち続けられれば強力なのですが、すぐ弾がなくなりますから、COOPしていて味方を支援するために以外にはあまり使わず、Single Shot RifleあるいはBurst Rifleを使います。
まあ、基本カタナで、遠距離から倒さなければならないときはピストル、ピストル弾が減ってきたらライフルを混ぜるといったカンジ。
Homerun Baseball Batがあればあまり出番はないのですが、プルナはショットガンのヘッドショットで部位破壊が狙えるのでサグの頭を吹き飛ばすのにも使えます。
ショットガンは威力が高いものの、リロードが遅いものがありますので威力だけで性能を判断すると痛い目にあうことが他の銃より多いかも。
強化は序盤、金欠になるし、どんどん新しく強力な銃が手に入るので、あまり意識しなくてよいと思います。資金が潤沢になるまでは。
まあ、弾も安くはないので強化しても惜しくない費用のところまでしておいて、もっとよい銃が出てきたらスグ交換というカンジで。
資金が潤沢になってMODが手に入ってくるとどれがよいか? ということになりますが、L60にするのを優先していたのでまだそんなに試していないのですが、いまのところStriker(火が点く)系とShock(衝撃)系が安定なのかなあと。
このゲームはFPSではないので、さっきも書いたように、プルナといえどもカタナで斬っていき、ボス戦などここぞで銃を使うというプレイスタイルになりがちです。
SC2、テランの超基本「封鎖」
STARCRAFT2 のとある、HOTSからのプレイヤーさん配信で、
とりあえずバラックスをテキトーな場所に建て、ズレたサプライデポ複数で封鎖という、
ヒジョーにザンネンなテランを見てしまい、
「サプライデポ→バラックス→サプライデポで封鎖したほうがいいですよ」
「序盤がいちばん大事ですよ」
とコメントしたのですが、あんまり真意が伝わらなかったっぽかったです、と。
でも、まあ、
「キャンペーンやったって封鎖のやり方はわかんないんだから、しょうがないよな」
と思い直してコレを書いてます。
慣れてくれば封鎖しないプレイもあるでしょうし
(ジブンは細かな操作に自信がないので必ず封鎖しますが)、
2nd前を封鎖することもあるでしょうが、
まず最初は、1st前の坂上をサプライデポ2つ、バラックス1つで封鎖するところからマルチプレイをはじめましょう。
1.サプライデポ(1)
2.バラックス
3.サプライデポ(2)
簡単でしょう!
1vs1であれば、どんなマップでも1st前の坂上はコレで封鎖できるハズです。
これさえしておけば、ザーグリングの速攻でゲーム終了なんてことがなくなります。
ただ、簡単だと見せかけて、SC2奥がふか~いゲームですから、
サプライデポ建築後のSCVを敵陣に送って偵察とか、
敵のラッシュに合わせてバンカーを建築したりとか、
まあ、いろいろとあったり、
そもそも、最初はズレてしまってうまく封鎖できていなかったり
ということもザラにあるワケですが(オプションで建築グリッドを表示しましょう)、
くじけずやっていれば勝利する日もありますよ、ということで。
とりあえずバラックスをテキトーな場所に建て、ズレたサプライデポ複数で封鎖という、
ヒジョーにザンネンなテランを見てしまい、
「サプライデポ→バラックス→サプライデポで封鎖したほうがいいですよ」
「序盤がいちばん大事ですよ」
とコメントしたのですが、あんまり真意が伝わらなかったっぽかったです、と。
でも、まあ、
「キャンペーンやったって封鎖のやり方はわかんないんだから、しょうがないよな」
と思い直してコレを書いてます。
慣れてくれば封鎖しないプレイもあるでしょうし
(ジブンは細かな操作に自信がないので必ず封鎖しますが)、
2nd前を封鎖することもあるでしょうが、
まず最初は、1st前の坂上をサプライデポ2つ、バラックス1つで封鎖するところからマルチプレイをはじめましょう。
1.サプライデポ(1)
2.バラックス
3.サプライデポ(2)
簡単でしょう!
1vs1であれば、どんなマップでも1st前の坂上はコレで封鎖できるハズです。
これさえしておけば、ザーグリングの速攻でゲーム終了なんてことがなくなります。
ただ、簡単だと見せかけて、SC2奥がふか~いゲームですから、
サプライデポ建築後のSCVを敵陣に送って偵察とか、
敵のラッシュに合わせてバンカーを建築したりとか、
まあ、いろいろとあったり、
そもそも、最初はズレてしまってうまく封鎖できていなかったり
ということもザラにあるワケですが(オプションで建築グリッドを表示しましょう)、
くじけずやっていれば勝利する日もありますよ、ということで。
2013年3月17日日曜日
SC2 HOTS、プロトスのエアオーダー
SC2 HOTS、テランのオープニングオーダーを書いた後、まったく勝てなくなったのでプロトスはじめました!(スチムパックとか、クローキングとか大事な研究を忘れるという、大ポカのせいという噂もアリ)
なんかこの展開WoLのときもあった気がするのですが、テランはテックラボなどのぶんまで考えて建物を建てないと引っかかってユニット出てこなくなったり、ケッコー気をつかうので1戦1戦消耗が激しい気がするのは気のせいでしょうか、と(とくに負け戦は)。
ということで、テランで各種族のユニットに合わせる対処方法は後回しにして、いきなりプロトスのエアオーダーの話です。
WoLでは、キャリアがかなり残念だったので、エアオーダーも残念になりがちだったのですが、HOTSには長(超)射程のテンペストがいるんですねえ。
テンペストの対処方法がまだ模索中だからというのもあると思うのですが、WoL時代とはうって変わってプロトスのエアオーダーが実用的となっております(シルバーでは)。
ジブンがやっているオーダーは以下。
2nd前をパイロン→フォージ(キャノン建築、シールドアップグレイド用)→パイロン→キャノン→キャノンで封鎖
(敵の攻め寄せ方に合わせて、キャノンは増量)。
↓
ネクサス(2nd)
↓
ゲイトウェイ
↓
サイバネティクスコア(エアの攻撃、防御アップグレイドが可能)
↓
スターゲイト
↓
ロボティクスファシリティ(オブザーバーが生産可能)
↓
フリートビーコン(スターゲートでテンペストが生産可能になる)
↓
スターゲート(2)
↓
トワイライトカウンシル(アップグレイド限定解除用)
↓
サイバネティクスコア(2)
プローブは随時生産、パイロンも随時建築。
敵のエアの出方に合わせて、1st、2ndにキャノンを建てます。
序盤、早めにマザーシップコア、オブザーバー(2)、VR(ヴォイドレイ)を出し、これらとキャノンで2ndまではしのぎきります。
オブザーバーが遅れると、HOTSからのユニット、ウィドウマインやスワームホストに蹂躙され、VRが遅れると敵のラッシュ系オーダーに持ちこたえられなくなります。
オブザーバーを2つにしているのは、万が一、オブザーバーが落ちるとスキャンのないプロトスは、マインやスワームホストに封じ込められてどうしようもなくなるからです。
最終的な構成は、マザーシップ、VR、テンペスト、オブザーバー(複数)。
資源に余裕があればキャリア(艦載機生産をオートにするのを忘れずに)を混ぜることで、敵の操作を面倒くさくできます(艦載機以外をフォーカスファイアしなければならなくなります)。
敵がエアで逃げ回るなら、スピードの早いフェニックスを混ぜてもよいかも、混ぜなくてもそのうちテンペストの長射程の餌食になるかも。
またオラクルを混ぜると、スキルで視界を得ることができますが、操作量は増えるので操作できるならばということで。
3ndにいく頃にはそれなりにミネラルが回収できるようになっているので(ガスが足りなくてエアユニットが出し切れないということもあって)、3rd以降はキャノンを多めに建て、キャノンとエアユニットで守ります。
エアユニットはガスが大量に必要になるうえ、スターゲートを建てるのにもガスが必要なので、スターゲートの建てすぎに注意
(よっぽど長期戦にならない限り、3から4ぐらいでクロノブーストをかければちょうどよい?)。
長射程が活きるようにエアの攻撃を早めに上げていき、コア2(エア攻撃&防御)とフォージ(シールド)でエアユニットのアップグレイドをしていきます。
ラリーポイントを侵攻ユニットや前線にすると脚の遅いテンペストなどは食われやすいので、スターゲートのラリーポイントは自陣内にしておき、ある程度まとまってからアタックムーブで合流させます。
敵のザーグリングがうろちょろしたからといって、敵陣から自陣までいちいち戻ってもいられないのでそういった場合は生産が終わったVR、テンペストで防御します。
ベーストレードになりそうなときは、ある程度テンペストが出ている状態であれば、敵のエアユニットさえなくなれば圧倒的に優位なので、敵陣を更地(さらち)にしてから、敵ユニットに対処するのがよいと思われますが、ケースバイケースでしょう。
マップで地上軍が来られない部分があれば、そこをうまく使って侵攻しますが、すべて陸マップの場合はVRを盾にしつつ後方からテンペストで撃ち込みます。
アップグレイドしてあればVRだけでもケッコー相手にしたくないものですが、その後ろの射程外からさらに撃ち込まれるワケですから、敵とすればかなりの悪夢です。
いちど攻めはじめたら手を緩めずに、敵の対空ユニットが貯まらないうちに各個撃破していけば、キャノンもMTもスポアクローラーも射程外から破壊できますからゲームが決まります。
侵攻経路は、敵1stまでのライン上にあるベースを潰しながら、1stを目指すカンジ。
だいたい1stに主要な施設は集中しがちなので、敵のアップグレイド、上級ユニットを止めてしまってから殲滅というのが安定かと。
なんかこの展開WoLのときもあった気がするのですが、テランはテックラボなどのぶんまで考えて建物を建てないと引っかかってユニット出てこなくなったり、ケッコー気をつかうので1戦1戦消耗が激しい気がするのは気のせいでしょうか、と(とくに負け戦は)。
ということで、テランで各種族のユニットに合わせる対処方法は後回しにして、いきなりプロトスのエアオーダーの話です。
WoLでは、キャリアがかなり残念だったので、エアオーダーも残念になりがちだったのですが、HOTSには長(超)射程のテンペストがいるんですねえ。
テンペストの対処方法がまだ模索中だからというのもあると思うのですが、WoL時代とはうって変わってプロトスのエアオーダーが実用的となっております(シルバーでは)。
ジブンがやっているオーダーは以下。
2nd前をパイロン→フォージ(キャノン建築、シールドアップグレイド用)→パイロン→キャノン→キャノンで封鎖
(敵の攻め寄せ方に合わせて、キャノンは増量)。
↓
ネクサス(2nd)
↓
ゲイトウェイ
↓
サイバネティクスコア(エアの攻撃、防御アップグレイドが可能)
↓
スターゲイト
↓
ロボティクスファシリティ(オブザーバーが生産可能)
↓
フリートビーコン(スターゲートでテンペストが生産可能になる)
↓
スターゲート(2)
↓
トワイライトカウンシル(アップグレイド限定解除用)
↓
サイバネティクスコア(2)
プローブは随時生産、パイロンも随時建築。
敵のエアの出方に合わせて、1st、2ndにキャノンを建てます。
序盤、早めにマザーシップコア、オブザーバー(2)、VR(ヴォイドレイ)を出し、これらとキャノンで2ndまではしのぎきります。
オブザーバーが遅れると、HOTSからのユニット、ウィドウマインやスワームホストに蹂躙され、VRが遅れると敵のラッシュ系オーダーに持ちこたえられなくなります。
オブザーバーを2つにしているのは、万が一、オブザーバーが落ちるとスキャンのないプロトスは、マインやスワームホストに封じ込められてどうしようもなくなるからです。
最終的な構成は、マザーシップ、VR、テンペスト、オブザーバー(複数)。
資源に余裕があればキャリア(艦載機生産をオートにするのを忘れずに)を混ぜることで、敵の操作を面倒くさくできます(艦載機以外をフォーカスファイアしなければならなくなります)。
敵がエアで逃げ回るなら、スピードの早いフェニックスを混ぜてもよいかも、混ぜなくてもそのうちテンペストの長射程の餌食になるかも。
またオラクルを混ぜると、スキルで視界を得ることができますが、操作量は増えるので操作できるならばということで。
3ndにいく頃にはそれなりにミネラルが回収できるようになっているので(ガスが足りなくてエアユニットが出し切れないということもあって)、3rd以降はキャノンを多めに建て、キャノンとエアユニットで守ります。
エアユニットはガスが大量に必要になるうえ、スターゲートを建てるのにもガスが必要なので、スターゲートの建てすぎに注意
(よっぽど長期戦にならない限り、3から4ぐらいでクロノブーストをかければちょうどよい?)。
長射程が活きるようにエアの攻撃を早めに上げていき、コア2(エア攻撃&防御)とフォージ(シールド)でエアユニットのアップグレイドをしていきます。
ラリーポイントを侵攻ユニットや前線にすると脚の遅いテンペストなどは食われやすいので、スターゲートのラリーポイントは自陣内にしておき、ある程度まとまってからアタックムーブで合流させます。
敵のザーグリングがうろちょろしたからといって、敵陣から自陣までいちいち戻ってもいられないのでそういった場合は生産が終わったVR、テンペストで防御します。
ベーストレードになりそうなときは、ある程度テンペストが出ている状態であれば、敵のエアユニットさえなくなれば圧倒的に優位なので、敵陣を更地(さらち)にしてから、敵ユニットに対処するのがよいと思われますが、ケースバイケースでしょう。
マップで地上軍が来られない部分があれば、そこをうまく使って侵攻しますが、すべて陸マップの場合はVRを盾にしつつ後方からテンペストで撃ち込みます。
アップグレイドしてあればVRだけでもケッコー相手にしたくないものですが、その後ろの射程外からさらに撃ち込まれるワケですから、敵とすればかなりの悪夢です。
いちど攻めはじめたら手を緩めずに、敵の対空ユニットが貯まらないうちに各個撃破していけば、キャノンもMTもスポアクローラーも射程外から破壊できますからゲームが決まります。
侵攻経路は、敵1stまでのライン上にあるベースを潰しながら、1stを目指すカンジ。
だいたい1stに主要な施設は集中しがちなので、敵のアップグレイド、上級ユニットを止めてしまってから殲滅というのが安定かと。
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