2013年6月22日土曜日

「GジェネFR」Gコロイベント報酬の話

ちょっと私事たてこんできているので、さらっと報告だけ。
「GジェネFR」のGコロイベントですが、終了前日の夜から参加して、カトルをゲット。
マジメに参加してたら、MSももらえたかもしれないなあ、と。


で、イベント中に得た、金チケットで回した結果は……



……こんなカンジ。

リアルマネー投入しなくても、SRARE出るんだなあ、と。

でも、どーせだったらマリュー艦長のがよかったなあ、と。

それから、緊急クエがはじまったワケですが、クエ用に陣容組み替えるのが面倒なので参加せず(いくつか登録できればいーのにね、ただでもレスポンス悪いんだからっていう)、しばらくSEEDクエ4回して育成の日々ですかねえ、と。

あと、7月1日で5枠アーガマ配布が終わってしまうので、まだはじめてなくて、プレイするか迷っているような方は登録してアーガマゲットまではしておくのが吉かも。

SC2 HOTS、プロトスでGoldになる方法

さて、先ほどとうとうGoldに昇格したSTARCRAFT2 HOTS、プロトスのオーダー紹介です。

今までエアオーダーなぞを紹介してきましたが、イマイチ安定感に欠けていました。

しかし、少なくとも今回紹介するオーダーであれば、操作量に余裕のないジブンのようなプレイヤーでも、Gold(NA)にはなれることを実証しましたよ、ということで。

「Gold」のキーワードでお解りいただけるように、4GWやらイモータルセントリーやらを的確にバシっと決めることができ、2nd以降の展開も余裕しゃくしゃくの上位プレイヤーの皆さんには参考にならない、基本的な話ですので悪しからず。

ジブンのように、WoL発売時からのプレイヤーなのにもかかわらず(もっとさかのぼれば、SC1もちょっとはやっていましたが)、最近までBronzeだったようなRTS が得意でない下手の横好きプレイヤー向けの情報です。

まず、WoLの場合、パイロンを1stの上り口に建ててゲートウェイとサイバネティクスコアで封鎖するオーダーが基本だったワケですが、HOTSから追加されたマザーシップコアなるユニットのフォトンオーバーチャージが序盤の防衛の要になるので、封鎖オーダーは過去のものになりました。

それでまあ使ってみれば解ることですが、フォトンオーバーチャージはネクサスの周囲しか届かないので(相手からしてみればけっこうな長射程ですが)、封鎖してしまうと封鎖した建築物を攻撃する敵ユニットが射程外となり防衛不能となってしまいます。

そのため、HOTSでは序盤の建築物はネクサスを囲むカタチで建築することになります。

そして、マザーシップコアはエナジーが貯まっていないとフォトンオーバーチャージを使用することができないので、早めに出すようにします。

WoLだったら、ザーグリングラッシュで即ggな場面でも、
HOTSなら、フォトンオーバーチャージで守ってからの逆転が可能。
ちなみにこのゲームもここからプローブ再生産して、
ヴォイドレイとゼロットを出して勝利した。
基本のオーダーは以下の1Baseオーダー。3GW、1SGから序盤戦強力無比なヴォイドレイとゼロットを主力に攻めます。

ジブンもHOTSリリース当初は、新ユニットで長射程のテンペストを使ってやろうといろいろ試してそこそこ勝てていたのですが、結局、1戦1戦時間がかかり過ぎるという欠点が(今回の1Baseオーダーなら、1戦15分以内に終わります。勝つにしろ終わるにしろ……)。

それに、マップによってテンペストの位置取りができないことがあるのでビミョーやなあ、と思ったと。

そこで、ふと、テンペストまでの繋ぎに小出ししていたヴォイドレイをそのまま使って攻めたらば、WoLとはまた違った仕様ながらも十二分に強い(特に対装甲ユニット)というのを再確認できたので、苦労して高価なテンペストを時間をかけて出さなくてもトヴォイドでいーじゃんということになりました、というオーダーです(まあ、1Baseですので下位ランクしか通用しないワケですが)。

テンペストに行こうが、ヴォイドで攻めようが守りの要がフォトンオーバーチャージだというのは変わらないので序盤の組みは無駄にならないし、と。

対プロトス、対ザーグ用オーダー3GW1SGからのゼロット、ヴォイドレイ、セントリー、マザーシップコア

9 パイロン
パイロン建築終了後にネクサスにクロノブースト
13 ゲートウェイ→建築に使ったプローブで敵1st偵察
14 アシュミレーター、アシュミレーター(2)
16 パイロン(2)
ネクサスにクロノブースト
17 サイバネティクスコア
19 パイロン(3)
20 ワープゲートリサーチ(クロノブースト終了まで)→6:00前後終了
20 マザーシップコア→5:00前後出
21 セントリー
24 スターゲート
25 パイロン(4)
26 ゲートウェイ(2)、ゲートウェイ(3)
32 ヴォイドレイ(クロノブースト)→7:00前後出
32 エアウェポンレベル1upリサーチ(クロノブースト)
 ミネラル採掘プローブは、16までで生産停止

8:00前後に、ゼロット3、ヴォイドレイ2、セントリー1、マザーシップコア(+プローブ1)がそろいます。

攻め方

敵陣突入前に、プロキシーパイロン建築、セントリーのガーディアンシールドを展開し突入、敵地上軍が見えたらマザーシップコアで予想進路上にタイムワープを撃ち込み、アーマードユニット(ストーカー、ヴォイドレイ、ローチなど)が見えたらヴォイドレイのプリズマティックアライメントをONにします。

基本敵にアタックムーブで、セントリーがフォースフィールド用ではなく、ガーディアンシールド用なのがいかにも下位ランカーといったところ(自慢じゃないですが、いまだにFFを思ったところに張れないというプロトスプレイヤー失格状態です)。

相手の様子、防衛施設の有無、ユニットの構成を確認しつつ、資源と相談してゼロット、ストーカーを追加生産(ワープイン)します。

通常はゼロットを生産してガスをヴォイドレイに回し、敵が坂上で待ち構えていて自軍ユニットが詰まってゼロットを追加しても攻撃できないようなケースや敵がエアユニットを生産している場合、ストーカーが多く引き撃ちされてしまう場合などはストーカーを生産するとよいでしょう。

マス(大量の)ローチやダブルリング(ザーグリング&ベインリング)など(この時間帯であれば、そこまで大量ではないと思われますが)、場合によっては、ヴォイドレイの追加生産(状況によっては、エアアーマーレベル1リサーチも考慮)。

オーダーのコツ

このオーダーのコツは2つあります。

まず1つ目は「いま前に出たらヤバイ!」と思うぐらいの少数ユニットのウチに、さっさとプローブ1体つれて前に出て、最前線にパイロンを建ててしまうということです。

だいたいにおいて、「よしこれで大丈夫!」というところまでユニット生産を待つと、敵陣に突入してみたら自軍よりも敵軍の戦力が整っていて圧倒された挙げ句に反撃されてgg(終了)なんてことになりがちです。

具体的には、ワープゲートリサーチが終了したところで、前に出て行くイメージでしょうか。

そして、前に出て行くとき敵のユニットと行き違いにならないようにするというのが、2つ目のコツとなります。

途中で鉢合わせした場合、敵にも相応のダメージを与えられるのでまだよいのですが、マザーシップコアが前に出ている状態でクロスカウンター状態になると、なかなかにリスキーな状態になりがちです。

このオーダーをはじめた頃、視界外ですれ違って自陣1stが大ダメージをこうむり、相手は2ndまですでにいっていて、攻めきれず差が付いて負けということがよくありました。

そこで敵軍の進軍予想ルートが2つあるマップでは、自軍の進軍ルート以外にもパイロンを建築するとかプローブを配置するとか視界を広げて、とにかく敵軍と行き違わないようにします。

フォトンオーバーチャージで序盤の守りは盤石なのですが、ネクサスの周囲に建築物を集中させると、視界がどうしても狭くなります。

そのままにしておくと、キャノンラッシュやバンカーラッシュの餌食になりますので、1st周りが広いマップなどではプローブで偵察を入れて的のワーカーの有無を確認しましょう。

それから、上記ヴォイドレイオーダーをテラン相手にやると、マインドロップを食らったときにヒジョーに面倒くさいことになります。

ロボティクスベイに行かずに決めきるオーダーなので(テランのオービタルコマンドのようにスキャナースィープが使えるワケでもなし)、ダークテンペラーやクローキングバンシー相手なら、オラクルを出してしのぎ、フォージを建ててキャノンを建てるという手が使えるのですが、マインは近づくとオラクルが迎撃されかねないのでよろしくないです。

ということで、対テランの場合はスターゲートではなくロボティクスベイにいって、素直にオブザーバーを生産、攻めの主軸はヴォイドレイではなくイモータルとするのが吉といえましょう。

丘上シージタンクでも、イモータルがざっくり刺さりますし。クローキングバンシーでもストーカー&オブザーバーでなんとかできます。

ちなみにプローブ偵察でプロトスがフォージを早い段階で建てていたり(キャノンラッシュっぽい)、ゲートウェイが自陣に見当たらなかったり(プロキシーゲートウェイっぽい)、ザーグのプールがすでに完成していたりしたら(ザーグリングでラッシュしてくるっぽい)、さすがにフォトンオーバーチャージのみで守るのは無謀です。

スターゲート建築、2ゲートウェイ追加の前に、フォージを建ててフォトンキャノンを2つ建築して、
キャノンとフォトンオーバーチャージとマザーシップコアで防衛します。

敵のラッシュ系オーダーには、フォトンキャノンとフォトンオーバーチャージで対応。

対テラン用オーダー
3GW1Roboからのゼロット、イモータル、ストーカー、セントリー、マザーシップコア

9 パイロン
パイロン建築終了後にネクサスにクロノブースト
13 ゲートウェイ→建築に使ったプローブで敵1st偵察
14 アシュミレーター、アシュミレーター(2)
16 パイロン(2)
ネクサスにクロノブースト
17 サイバネティクスコア
19 パイロン(3)
20 ワープゲートリサーチ(クロノブースト終了まで)→6:00前後終了
20 マザーシップコア→5:00前後出
21 セントリー
22 ロボティクスファシリティ
 パイロン(4)
 ゲートウェイ(2)、ゲートウェイ(3)
 オブザーバー→6:00前後出
 イモータル(クロノブースト)→7:00前後出

プローブ偵察で、バラックスが3つ建っていたり(マスマリーンっぽい)、バラックスにリアクターがついていたり(リーパーが来そう)、そういった場合はスターゲートオーダーと同じように、フォージを優先させ、フォトンキャノンとマザーシップコアで守備しつつ、3ゲートウェイもっていきます。

なぜ対プロトス、対ザーグでロボティクスベイに行かないかというと、坂上ちょっと奥にシージタンクを置かれるのがイヤとか、ザーグリングが大量にわいてきて収拾がつかなくなるのがイヤだとかそういう理由ですね。

WoL時代から序盤に視界とれずに攻めきれずにggとか、ザーグリングにイモータルが取り囲まれてggとかそういうのをさんざん経験しているので。

ちょっと(対テランが特に)不完全なカンジで中途ハンパなのですが、いろいろ立て込んできたので暫定版っぽいのですが現状でアップします。

2013/06/23 20:07 対テラン用オーダー詳細など追記

2013年6月20日木曜日

SC2、とうとうプロトスでGoldになりましたの巻

ここのところ「GジェネFR」のプレイ日記帳と化していた当ブログですが、実は(なるべく)1日1回、STARCRAFT2 HOTSもプレイしていましたよ、と。

コレは前々シーズンあたりで、プレイをサボリ過ぎてオーダーが忘却の彼方となってしまい、取り戻すのに苦労したためです。

1日集中して数こなすよりも、毎日1戦でもするというのが大事だなあ、と。勉強と同じですな(学生時代、日々の勉強なんかしたことないジブンが書くのもアレですけども)。

あとは前シーズンは、Unrankedでのプレイが多かったという反省もあり、今シーズンは基本的にそれぞれの種族向けの決め打ちオーダーでブレずにプロトスでRankedでプレイしてました。

コレは思いついたオーダー練習をRankedでやりすぎてランキング下がっちゃったという以前の反省から、Unrankedしたという経緯があるワケですが、そもそも最近プレイ時間取れていなかったところで、Rankedでのプレイがなくなっちゃったじゃんという……。

当たり前ですけども、Unrankedでプレイしすぎるとランキングがぜんぜん上がらないワケです(もちろん、下がりもしないすけども)。

そんなジブンがなんと、ボーナスプールを44残した状態でさっきGold(NA)に昇格しましたので感慨深いモノがあります。

テランではじめて限界をカンジて、プロトス転向。プロトスでも限界をカンジてまたテランに戻り、紆余曲折あってココにいたるという……ホント長かったです。

まあ、ジブンがどうこうというよりも、HOTSで導入されたマザーシップコアのおかげというカンジなのですが。

ココで続けると、延々長くなりそうなので、HOTSのプロトスでの基本的なことを別に書こうと思います。



2013年6月19日水曜日

「GジェネFR」2013年6月19日のメンテの話

「SDガンダム Gジェネレーションフロンティア」、2013年6月19日のメンテの話です。

「終了時間未定」というのがヒジョーに正直でよろしい。

あせってやってボロボロとか、時間明記しておいて延長につぐ延長とかされるよか、最初からやってみなけりゃわからないなら素直にそー書けばいーと思うわけです。

あと、これにてGコロイベント終了ですね、と。

なんだかんだで駆け込み参加したGコロイベントについては、報酬確認してから報告します。たぶん。

まあ、毎度のパターンで無課金兵はイベントそのものの報酬よりも、金チケットで回して何が出たかが問題となるワケですが。



2013年6月18日火曜日

「GジェネFR」MS設計の話

ちょこまかプレイ中の「SDガンダム Gジェネレーションフロンティア」。

Gコロ連勝報酬でRARE+ガンダムMk-II(ティターンズ)をゲットして以来、コレといったRARE以上MSがゲットできず、なんかツマランということで、設計図もたまってきたし、オイシイ機体を設計できるのはまだ先になりそうだし、ということで趣味な機体を設計してみることに。

まずは、エゥーゴのMk-IIがほしーのにZクエを自由に消化できるようになるのはまだまだ先だなあということで、RARE+スーパーガンダムです。




開発前によくみていなかったのですが、武装が中距離ビームライフルなところがなんとも中途ハンパです(当然、遠距離だという思い込みで開発)。

さらにアビリティもありませんから、コレはもう「やっぱり、スーパーガンダムにはエマ中尉に乗ってもらわんことには!」と思えるような人向けの趣味な機体といえるのではないでしょうか、と。

ちなみにGディフェンサーはログイン報酬か何かでゲットして持てあましていたもの(コスト低めなので序盤はベンリだったものの)、黒Mk-IIはGコロ連勝報酬でゲットしたもの。ハッキリいって、黒Mk-IIのままジェリド中尉のっけといたほーがいーような気がしてなりません。


さて、お次の趣味な機体はこの方、RARE+ティエレンタオツーです。





スーパーダンダムに比べると、素材がクエストやガシャでぽんぽん出るMSですから、中距離MS不足なら設計してみてもいーかも(これも遠距離かと見えかけて、武装が中距離)。

まあ、設計図が少ないところでガンバッテ設計するほどのものではないですが、もっと脚が遅いかと思ったらフツーでしたし。

ただし、お手軽設計MSにはRARE+カラミティガンダムという王様がいるので、結局、ティエレンタオツーは趣味の機体になってしまうのだろうなあ、と。




RARE+カラミティガンダムは、序盤の後衛を安心してまかせることができます。

ただし、遠距離だけに脚が遅いので、トランザム系の遠距離MSがゲットできたら、入れ替えて行くといーかも。

デュナメスやヴァーチェ、ナドレなどトランザム系のMSは遠距離でも脚が速いというチートっぽい性能なので。

限界突破は難しいでしょうが(限界突破が100%成功する仕様だったらば、設計→MS強化くり返して根気よく上げるというのもいーかもしれなかったけども)、Lv35まででも育てておけば、アビリティもそろっているので控えにいれば安心。クエストやイベント時に出番もあるでしょうし。